Live Omek is a virtual social platform for real-time interaction and gatherings. Platform evolved from simple social media to immersive virtual experiences. Developed during pandemic to meet increasing demand for virtual social experiences
3D printing began in 1980, now used for various products. E-cigarettes introduced in 2006, FDA banned many flavors in 2020. Blockchain technology created in 2008 for decentralized transactions. Augmented reality gained popularity with smartphone apps. Digital assistants like Siri launched in 2011
Bu video, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojilerini tanıtan eğitici bir içeriktir. Sunucu, bu teknolojilerin ne olduğunu, nasıl çalıştığını ve günlük hayattaki uygulamalarını anlatmaktadır.. Video, VR ve AR teknolojilerinin temel kavramlarını açıklayarak başlıyor ve ardından bu teknolojilerin nasıl çalıştığını detaylı şekilde anlatıyor. Daha sonra VR ve AR arasındaki farkları örneklerle açıklıyor ve bu teknolojilerin eğitim, sağlık, eğlence ve inşaat gibi farklı alanlardaki uygulamalarını gösteriyor. Video, bu teknolojilerin gelecekteki potansiyelini vurgulayarak sona eriyor.
Bu video, bir öğretmenin ikinci modülün son değerlendirme sınavının cevaplarını paylaştığı bir eğitim içeriğidir. Öğretmen, "Güncel ve Gelişmekte Olan Teknolojiler" modülündeki 14 sorunun cevaplarını detaylı şekilde açıklamaktadır.. Videoda öğretmen, sınavın %78 başarı oranıyla geçtiğini belirterek her sorunun doğru cevabını ve yanıtlarını paylaşmaktadır. Sorular arasında mobil teknolojilerin eğitimde kullanımı, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, oyunlaştırma, yapay zeka, doğal dil işleme, derin öğrenme, blok tabanlı kodlama ve bilgi işlemsel düşünme becerileri gibi konular yer almaktadır. Öğretmen, bazı soruların yanlış cevaplarını da belirterek izleyicilere sınav hazırlığı için ipuçları vermektedir.
Bu video, bir kitap tanıtımı formatında olup, sunucu ve Zeynep adlı bir kişi tarafından Kral Şakir adlı kitabın içindeki artırılmış gerçeklik animasyonlarını göstermektedir.. Videoda kitabın beş farklı animasyonu gösterilmektedir. İlk bölümde kitabın kapağı ve içindeki animasyonlar tanıtılmakta, ardından 62. sayfada hortum macerası, 112. sayfada organik ürünler, 160. sayfada annelerin karışması ve son olarak 200. sayfada küresel ısınma konuları ele alınmaktadır. Animasyonlar kısa ve öz bir şekilde sunulmakta, kitabın içeriğinin genel bir özeti niteliğindedir.
Sanal gerçeklik tamamen sanal bir dünyaya dalmayı sağlar. Artırılmış gerçeklik sanal dünyayı gerçek dünyaya yansıtır. Karma gerçeklik sanal ve gerçek dünyayı birleştirir
Bu video, artırılmış gerçeklik (AR) teknolojisini tanıtan bilgilendirici bir içeriktir. 1968'de Lougnes Inglebd tarafından belirlenen vizyon doğrultusunda şekillenen bu teknoloji, yakın gelecekte günlük hayatımıza nasıl gireceğini anlatmaktadır.. Video, AR'nin sanal gerçeklikten farkını açıklayarak başlıyor ve ardından bu teknolojinin otomotiv, mimarlık, film, turizm ve müze gibi farklı alanlardaki kullanım alanlarını detaylandırıyor. Daha sonra AR'nin teknik dezavantajları ve sosyal yaşamımıza olası etkileri ele alınıyor. Video, dijital dünyada geçerli olacak toplumsal kuralların yeniden tanımlanmasının önemini vurgulayarak sona eriyor.
E-ticaret, mal ve hizmetlerin internet üzerinden alım satımıdır. İlk çevrimiçi satış 1994'te Sting'in CD'sinin satışı ile gerçekleşti. Küresel e-ticaret satışlarının 2026'da 8 trilyon dolara ulaşması bekleniyor
Bu video, Donanım Haber kanalında Erdi Özal tarafından sunulan bir teknoloji tanıtım içeriğidir.. Videoda Japon teknoloji devi Panasonic'in akıllı yatak odası konsepti detaylı olarak anlatılmaktadır. Konsept iki temel unsurdan oluşmaktadır: gelişmiş sensörlere sahip akıllı yatak ve artırılmış gerçeklik özellikleri sunan interaktif ayna. Akıllı yatak vücut sıcaklığı, kalp atış hızı gibi bilgileri ölçerek yaşam kalitesini artırırken, interaktif ayna kişisel sağlık ve güzellik asistanı olarak tasarlanmıştır. Video, gelişen sensör teknolojisinin gelecekteki akıllı evler ekosistemindeki rolünü de ele almaktadır.
First appeared in late 19th century with Emil Reynaud's praxinoscope. Traditional animation involves manual frame creation using pencil and paper. Tom and Jerry cartoons were produced using manual methods
Bu videoda bir sunucu ve Fırat adlı bir arkadaşı, üç farklı augmented reality (artırılmış gerçeklik) uygulamasını tanıtmaktadır.. Video, üç farklı uygulamanın detaylı tanıtımını içeriyor: Ink Hunter (dövme simülasyonu), Augment (ev dekorasyonu için mobilya yerleştirme) ve The Brain (biyolojik yapıları gösteren eğitim uygulaması). Her uygulama için sunucu, uygulamanın nasıl çalıştığını gösteriyor ve kullanım alanlarını açıklıyor. Sunucu, bu uygulamaların şu anda fikir destekleyici olduğunu ancak gelecekte daha gelişmiş hale gelebileceğini belirtiyor.
Bu video, bir konuşmacının geleceğin meslekleri hakkında bilgi verdiği eğitici bir içeriktir. Konuşmacı, McKinsey'nin "İşimizin Geleceği Dijital Çağda Türkiye'nin Yetenek Dönüşümü" raporunu temel alarak geleceğin mesleklerini anlatmaktadır.. Video, 2020'li yıllarda ortaya çıkabilecek on iki mesleği detaylı olarak ele almaktadır. Bu meslekler arasında siber güvenlik lideri, insansız hava aracı operatörü, yapay zeka iş geliştirme sorumlusu, makine öğrenmesi analisti, artırılmış gerçeklik geliştiricisi, yapay zeka destekli sağlık teknisyeni, finansal koç, kişisel marka danışmanı, deneyim tasarımcısı, sanal mağaza danışmanı, sanal küratör ve dijital terzilik bulunmaktadır.. Her meslek için gerekli yetenekler, eğitim alanları ve iş dünyasındaki önemi açıklanmaktadır. Konuşmacı, bu mesleklerin henüz tam olarak nasıl ortaya çıkacağını bilmediğini ancak yakın zamanda bu tür işlerin yapılmaya başlanacağını belirtmektedir. Gelecek videolarda bu meslekler için gerekli yetenek ve yetkinliklerin de paylaşılacağı ifade edilmektedir.
Sanal gerçeklik, gerçek hayatın bilgisayar desteğiyle simüle edilmesidir. Artırılmış gerçeklik, gerçek dünya ile bilgisayar grafiklerinin harmanlanmasıdır. Karma gerçeklik, artırılmış gerçekliğin bir üst halidir
Bu video, Pokémon serisinin tarihçesi ve Pokémon Go oyununun özellikleri hakkında bilgi veren eğitici bir içeriktir.. Video öncelikle Pokémon'un 1996'da Satoshi Tajiri tarafından yaratılıp Nintendo'nun The Pokémon Company tarafından yönetildiğini anlatıyor. Ardından Türkiye'deki popülerliğini ve zaman içinde gelişimini aktarıyor. Son bölümde ise Pokémon Go'nun ne olduğu, nasıl oynandığı ve artırılmış gerçeklik teknolojisiyle gerçek hayatta Pokémon yakalama mekanikleri açıklanıyor.
Bu video, TED Üniversitesi Yazılım Mühendisliği Bölümü'nde doktor öğretim üyesi olan ve Bilkent Cyberpark'ta sanal ve artırılmış gerçeklik konularında çalışmalar yapan Ulaş Güleç tarafından sunulan bir ders formatındadır.. Videoda sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri detaylı olarak ele alınmaktadır. İlk bölümde sanal gerçeklik teknolojisinin yazılım ve donanım bileşenleri, donanımları ve farklı alanlardaki uygulamaları anlatılırken, ikinci bölümde deprem simülasyonu ve Kırıkkale'deki silah müzesi gibi pratik uygulamalarla artırılmış gerçeklik teknolojisi açıklanmaktadır.. Sunumda ayrıca sanal gerçeklik teknolojisinin askeri, endüstri, sağlık ve eğlence gibi farklı alanlardaki uygulamaları, gerçek hayatta denenmesi zor veya maliyetli olan konularda bireylerin pratik deneyim kazanmasını sağladığı vurgulanmaktadır. Video, Türkiye'deki sanal gerçeklik çalışmaları hakkında bilgi verileceği bilgisiyle sonlanmaktadır.
Bu video, sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) teknolojilerini açıklayan eğitici bir içeriktir. Konuşmacı, bu teknolojilerin temel kavramlarını ve uygulamalarını detaylı şekilde anlatmaktadır.. Video öncelikle VR ve AR teknolojilerinin temel farklarını açıklayarak başlıyor, ardından mixed reality teknolojisini tanıtıyor. Daha sonra bu teknolojilerin oyun, sağlık, gayrimenkul, sosyal iletişim ve eğitim gibi farklı sektörlerdeki uygulamalarını örneklerle gösteriyor. Her sektör için pratik uygulamalar ve teknolojik gelişmeler detaylı şekilde anlatılıyor.
Bu video, artırılmış gerçeklik teknolojisini tanıtan bilgilendirici bir içeriktir.. Video, artırılmış gerçekliğin ne olduğunu, nasıl ortaya çıktığını ve hangi sektörlerde kullanıldığını anlatmaktadır. Artırılmış gerçekliğin gerçek dünyadaki görüntülerin bilgisayar aracılığıyla birleştirilmesi olduğu açıklanırken, sanal gerçeklik ile arasındaki farklar da vurgulanmaktadır. Eğitim, sağlık, ev arama, alışveriş ve seyahat gibi farklı alanlardaki uygulamaları örneklerle gösterilmektedir. Video, "gerçek nedir?" sorusuyla başlayıp, artırılmış gerçekliğin günlük hayattaki potansiyelini ve gelecekteki potansiyelini sorgulamaktadır.
Bu video, bir öğretmenin kimya deneyi gerçekleştirdiği bir eğitim içeriğidir. Öğretmen, hidrojen ve sıvı sabun karışımı ile bir reaksiyon deneyi yapmaktadır.. Videoda öncelikle hidrojen ve sıvı sabun karışımının hazırlanması gösterilmekte, ardından tuz eklenerek reaksiyonun hızlandırılması anlatılmaktadır. Ayrıca, deney sırasında artırılmış gerçeklik uygulamaları kullanılarak öğrencilerin yardımcı olabileceği kartlar gösterilmektedir. Video, deneyin gerçekleştirilmesi ve sonuçların gözlemlenmesiyle devam etmektedir.
Bu video, oyunların insan beynindeki etkilerini ve gerçeklik algımızla nasıl oynadıklarını anlatan bir belgesel formatındadır.. Video, günlük görev odaklı yaşamın yanı sıra oyunların da önemli bir gerçeklik olasılığı olduğunu vurgulayarak başlıyor. Türkçede çocuk oyunu, sokak oyunu, masaüstü oyunlar ve bilgisayar oyunları anlamına gelen "oyun" kavramının genişlemesi anlatılıyor. Dijitalleşen dünyada fiziksel oyunların dijital ekranlara taşınması ve oyun sektörünün kendini en hızlı yenileyebilen alanlardan biri olduğu belirtiliyor. Video, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gibi teknolojilerin oyun oynamanın sınırlarını nasıl genişlettiğini ve oyunların gerçeklik algımızla nasıl oynadığından bahsedeceğini söyleyerek sona eriyor.
Bu video, bir sunucu tarafından artırmış gerçeklik teknolojisi hakkında bilgi veren eğitici bir tanıtım içeriğidir. Sunucu, Türkiye'de bir üniversite için makine elemanları kitabı hazırladıklarını belirterek kendi deneyimlerini paylaşmaktadır.. Video, artırmış gerçekliğin ne olduğunu açıklayarak başlıyor ve günlük hayattaki çeşitli uygulamalarını gösteriyor. Mimari projeler, IKEA kataloğu, LEGO oyuncakları, sağlık alanında vücut içini gösterme, sanal müzeler, çocuk eğitiminde masal karakterleri canlandırma, alışverişte ürün bilgileri gösterme ve çeviri teknolojileri gibi farklı alanlardaki uygulamalar örneklerle anlatılıyor.. Ayrıca, mağazalarda penaltı çekme oyunları, kum kutusu haritası, duvar ilanları, müze sergilerinde interaktif gösteriler, akıllı iletişim küpleri, eğitim amaçlı hayvan kartları, etkileşimli kabinler ve aynalar, mağaza ve ev yerleşimi uygulamaları gibi günlük hayattaki uygulamalar da gösterilmektedir. Video sonunda sanal gerçeklik teknolojisi hakkında kısa bir bilgi verilmekte ve Minecraft gibi oyunların artırmış gerçeklikle nasıl oynanabileceği gösterilmektedir.