• Buradasın

    Build a large language model from scratch ne anlatıyor?

    Yazeka

    Arama sonuçlarına göre oluşturuldu

    Build a large language model (LLM) from scratch ifadesi, sıfırdan bir büyük dil modeli oluşturma sürecini anlatır. Bu süreç, aşağıdaki adımları içerir:
    1. Hedeflerin Belirlenmesi: Modelin ne amaçla kullanılacağının belirlenmesi (chatbot, metin üretimi vb.) 12.
    2. Veri Toplama ve Ön İşleme: Geniş ve çeşitli bir veri setinin toplanması ve bu verilerin temizlenmesi, tokenize edilmesi gibi işlemlerden geçirilmesi 13.
    3. Model Mimarisinin Seçimi: Recurrent Neural Network (RNN), Long Short-Term Memory (LSTM) veya transformer tabanlı gibi uygun bir mimari seçimi 14.
    4. Modelin Oluşturulması: Seçilen mimariye göre derin öğrenme kütüphaneleri (TensorFlow, PyTorch) kullanılarak modelin oluşturulması 13.
    5. Hipervariyatların Ayarlanması: Öğrenme oranı, parti boyutu gibi parametrelerin ayarlanması ve modelin performansının değerlendirilmesi 14.
    6. Metin Üretimi: Modelin eğitildikten sonra metin üretebilmesi için gerekli adımların atılması 1.
    7. İnce Ayar (Fine-Tuning): Modelin performansının daha da iyileştirilmesi için gerekli ayarlamaların yapılması 24.
    8. Ölçeklendirme: Modelin daha iyi performans göstermesi için gerekirse büyütülmesi veya daha fazla veri ile eğitilmesi 1.
    9. Dağıtım: Modelin web uygulaması, mobil uygulama veya diğer platformlarda kullanıma sunulması 1.
    10. Sürekli İyileştirme: Modelin performansının izlenmesi, kullanıcı geri bildirimlerinin toplanması ve modelin zamanla daha da geliştirilmesi 1.
    5 kaynaktan alınan bilgiyle göre:

    Konuyla ilgili materyaller

    Scratch modeli nasıl çalışır?

    Scratch modeli, kullanıcıların interaktif hikayeler, oyunlar ve animasyonlar oluşturabileceği bir görsel programlama dili olarak çalışır. Scratch modelinin çalışma prensibi şu adımlara dayanır: 1. Arayüz: Scratch, dört ana bölümden oluşan bir arayüze sahiptir: Blok Paleti, Sahne, Kodlama Alanı ve Sekmeler. 2. Blok Paleti: Bu palet, kod bloklarının kategorilere ayrılmış olarak listelendiği yerdir. 3. Sahne: Projenin hayata geçtiği, karakterlerin (Sprites) hareket ettiği ve kodların çalıştırıldığı alandır. 4. Kodlama Alanı: Kullanıcıların blokları sürükleyip bırakarak senaryolar oluşturduğu yerdir. 5. Kodların Çalıştırılması: Kodlar, yeşil bayrak simgesine basılarak çalıştırılır ve kırmızı dur işareti ile durdurulur. Scratch, kullanıcıların projelerini test etmelerine, paylaşmalarına ve topluluk desteğiyle diğer projeleri incelemelerine olanak tanır.