• Buradasın

    Öğrenme patikaları nasıl tasarlanır?

    Yazeka

    Arama sonuçlarına göre oluşturuldu

    Öğrenme patikalarının tasarımı için aşağıdaki yöntemler ve modeller kullanılabilir:
    1. Bilişsel Yük Teorisi: Bu teori, çalışan belleğin sınırlı kapasitesini dikkate alarak, öğretim materyallerinin karmaşıklığını optimize etmeyi amaçlar 1. İçsel ve dışsal bilişsel yükü azaltarak, öğrenenlerin odaklanmasını sağlamak önemlidir 1.
    2. Miller'in Yasası: Ortalama bir kişinin çalışan belleğinde yedi (artı veya eksi iki) öğeyi tutabileceği gerçeğinden yola çıkarak, içeriği küçük, yönetilebilir parçalara bölmek öğrenmeyi kolaylaştırır 1.
    3. Öğrenme Halkası Modeli: Bu model, üç aşamalı olarak oluşturulmuştur: Keşfetme, Kavram Tanıtımı ve Kavram Uygulaması 2. Bu aşamalar, öğrencilerin yeni bilgileri keşfetmelerini, anlamalarını ve uygulamalarını sağlar.
    4. ADDIE Modeli: Bu model, analiz, tasarım, geliştirme, uygulama ve değerlendirme aşamalarını içerir 35. Her aşama, öğretim sürecinin farklı bir yönünü kapsar ve sürecin sistematik bir şekilde ilerlemesini sağlar.
    5. Gagné'nin Öğretim Modeli: Bu model, dikkat çekme, hedeften haberdar etme, ön koşul öğrenmeleri hatırlatma gibi adımları içerir 4. Öğrenme sürecinin etkili olması için farklı hedeflere uygun stratejiler kullanmak gereklidir 4.

    Konuyla ilgili materyaller

    Patika ne anlama gelir?

    Patika kelimesi, engebeli yerlerden gelip geçenlerin ayak izlerinden oluşan, tekerlekli araç işlemeyen dar yol, çığır, keçi yolu anlamına gelir.

    Pekiştirmeli öğrenme nedir?

    Pekiştirmeli öğrenme (reinforcement learning — RL), makine öğrenimi alanının önemli bir dalıdır. Bu yaklaşım, insanların ve hayvanların deneyimlerinden öğrenme süreçlerine benzer şekilde, algoritmaların ve yapay zekâ sistemlerinin ödül ve ceza mekanizmalarını kullanarak öğrenmelerini sağlar. Pekiştirmeli öğrenme süreci genellikle şu adımlarla gerçekleşir: 1. Gözlemleme (Observation). 2. Eylem Seçimi (Action Selection). 3. Eylemin Uygulanması (Action Execution). 4. Ödülün Alınması (Receiving Reward). 5. Model Güncelleme (Updating the Model). Pekiştirmeli öğrenme, aşağıdaki gibi çeşitli alanlarda kullanılır: - Oyun. - Robotik. - Finans. - Sağlık. - Ulaşım ve lojistik.

    Öğrenme tasarımları uygulaması nedir?

    Öğrenme tasarımları uygulaması, bireylerin veya ekiplerin belirli bir konuda bilgi ve beceri kazanmalarını sağlamak için öğrenme yollarının yapılandırılması sürecidir. Bu uygulamalar genellikle aşağıdaki adımları içerir: 1. Somut bir öğrenme hedefi belirleme: Hedeflerin şeffaf, spesifik ve ölçülebilir olması önemlidir. 2. Katılımcıların ihtiyaçlarına odaklanma: Erişilebilir ve esnek bir öğrenme yolu tasarlamak, katılımcıların motivasyonunu artırır. 3. Teknolojiyi kullanma: Oyunlaştırma, simülasyonlar ve sanal gerçeklik gibi teknolojiler, öğrenme deneyimini zenginleştirir. 4. Değerlendirmeler yapma: Öğrenme hedeflerine ulaşılıp ulaşılmadığını kontrol etmek için ara değerlendirmeler yapılır. 5. İşbirliği fırsatları yaratma: Katılımcıların birbirlerinin deneyimlerinden öğrenmelerini sağlamak, öğrenme sürecini daha etkili hale getirir. Öğrenme tasarımları uygulamaları için e-Öğrenme içeriği geliştirme araçları da kullanılabilir, bu araçlar metin, görsel-işitsel medya ve interaktif içerikler oluşturmayı sağlar.

    Öğrenme etkinliği nedir?

    Öğrenme etkinliği, bireyin bilgi, beceri veya tutum kazanmasını sağlamak amacıyla yapılan düzenlemeler ve etkinliklerdir. Öğrenme etkinliklerinin temel bileşenleri: - Dikkat çekme: Öğrencinin derse odaklanmasını sağlama. - Uyarıcı materyali sunma: Konuya ilişkin görsel veya duyusal materyaller kullanma. - Rehberlik etme: Yeni konunun pekiştirilmesi için rehberlik yapma. - Performansı ortaya çıkarma: Öğrencinin öğrendiği bilgiyi uygulamasını sağlama. - Dönüt ve düzeltme: Öğrencinin hatalarını düzeltme ve geri bildirim verme. - Performans değerlendirme: Konunun öğrenilip öğrenilmediğini değerlendirme. Etkin öğrenme yöntemleri arasında not tutma, zihin haritaları, soru-cevap tekniği ve tekrar gibi stratejiler de yer alır.

    Tasarım temelli öğrenme yaklaşımı nedir?

    Tasarım temelli öğrenme yaklaşımı, öğrencilerin gerçek dünya problemlerine çözüm üretmek için bireysel veya grup halinde çalıştığı, eleştirel düşünme, yaratıcılık ve problem çözme becerilerini geliştirdiği bir öğrenme yöntemidir. Bu yaklaşımda kullanılan bilimsel yöntem basamakları şunlardır: 1. İhtiyaç veya problemin belirlenmesi. 2. İhtiyaç ve problemin araştırılması. 3. Olası çözümlerin geliştirilmesi. 4. En iyi çözümün seçilmesi. 5. Prototipin yapılandırılması. 6. Çözümlerin test edilmesi ve değerlendirilmesi. 7. Çözümlerin sunulması. 8. Yeniden tasarlama.

    Öğrenme nedir ve nasıl gerçekleşir?

    Öğrenme, yeni bilgi, beceri, anlayış veya deneyim kazanma sürecidir. Öğrenmenin nasıl gerçekleştiğine dair temel aşamalar şunlardır: 1. Bilgi Toplama: Birey, çevresindeki olayları ve bilgileri gözlemleyerek veya dinleyerek yeni bilgiler edinir. 2. Bilgiyi İşleme: Toplanan bilgi, bireyin zihninde işlenir ve mevcut bilgilerle ilişkilendirilir. 3. Bilgiyi Depolama: İşlenen bilgi, uzun veya kısa vadeli bellekte saklanır. 4. Bilgiyi Geri Getirme: Birey, gerektiğinde öğrendiği bilgiyi geri getirir ve kullanır. Öğrenme türleri ise görsel, işitsel, kinestetik (dokunsal) ve okuma-yazma odaklı gibi çeşitli şekillerde olabilir.

    Öğrenme çıktıları ve öğrenme kazanımları arasındaki fark nedir?

    Öğrenme çıktıları ve öğrenme kazanımları arasındaki fark şu şekilde özetlenebilir: - Öğrenme çıktıları, öğrencilerin belirli bir konu veya ders sonunda kazanmaları beklenen bilgi, beceri, tutum ve yetkinlikleri ifade eder. Bu, öğrencinin öğrenme süreci sonunda neleri bileceğini ve yapabileceğini tanımlar. - Öğrenme kazanımları ise, formel, enformel veya formel olmayan öğrenme süreçleri sonunda, öğrenenin bilgi, beceri, yeterlilik gibi yönlerden elde ettiği tüm kazanımları kapsar. Bu, daha geniş bir kavram olup, öğrenme çıktılarını da içerir.