Buradasın
6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi 2. Dönem 2. Yazılı Sınavı Çözümü
youtube.com/watch?v=DVEnGddGRegYapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, bir öğretmenin 6. sınıf öğrencilerine yönelik hazırladığı Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi yazılı sınav sorularını ve çözümlerini içeren eğitim içeriğidir.
- Videoda öğretmen, 2. dönem 2. yazılı sınavdaki soruları tek tek çözerek açıklamaktadır. Çözülen sorular arasında Publisher programı, medya okuryazarlığı, problem çözme stratejileri, sabit-değişken kavramları, mantıksal operatörler, algoritma, akış şemaları ve Scratch programı konuları bulunmaktadır.
- Öğretmen her soru için detaylı açıklamalar yapmakta, akış şemalarında kullanılan şekillerin anlamlarını (paralelkenarın giriş-çıkış işlemleri, dikdörtgenin işlemlerin gösterildiği şekli) ve Scratch programının temel özelliklerini ve kod bloklarını açıklamaktadır. Video, öğrencilere sınav sorularını ve doğru cevapları sunarak konuları örneklerle pekiştirmektedir.
- 6. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersi Sınav Soruları
- Video, 6. sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi 2. dönem 2. yazılı sınav sorularını çözmeyi içermektedir.
- Kartvizit, menü, el ilanı, davetiye gibi belgelerin hazırlanmasında Publisher programı kullanılmalıdır.
- Excel hesaplama programıdır, Word yazı yazmaya yarayan programdır ve PowerPoint sunum hazırlamaya yarayan programdır.
- 01:05Medya Okuryazarlığı ve Problem Çözme
- Broşürler Publisher programında şablon olarak bulunur ve broşür kategorisinden seçilebilir.
- Medya okuryazarı, yazılı ve yazılı olmayan çeşitli formlarda mesajlara ulaşma, çözümleme, değerlendirme ve iletme yeteneğine sahip kişidir.
- Medya okuryazarı, medya araçlarını tanır, mesajlarını anlar ve çözümler, iletişim kurabilir, ancak medya araçlarını kullanmakta zorlanamaz.
- 02:19Akıllı İşaretler ve Problem Tanımı
- "Genel izleyici kitlesi" işareti, herkesin izleyebileceği programlara verilen işaretidir.
- Günlük hayatta karşılaştığımız, çözüm aranması gereken ve çözümü için bilgi, mantık, deneyim ve dikkat isteyen durumlara "problem" denir.
- Problem çözme adımlarının doğru sıralanışı: problemi anlama, plan yapma, planı uygulama ve çözümü değerlendirme şeklindedir.
- 05:20Sabit ve Değişken Kavramları
- Sabit, hiç değişmeyen, değişken ise değişen değerlerdir.
- Basketbol oyununda oyuncu sayısı ve hakem sayısı sabit, atılan basket sayısı ise değişkendir.
- Mantıksal operatörler kullanılarak verilen bilgilere göre sınıftaki bahsedilen kişi Ayşe olarak belirlenmiştir.
- 08:16Algoritma ve Problem Çözme
- Yıldızın üçgene ulaşması için doğru algoritma üç adım sağa, iki adım aşağı ve bir adım sola hareket etmektir.
- Belirli bir problemi çözmek veya bir amaca ulaşmak için tasarlanan yola "algoritma" denir.
- Algoritma, problemleri adım adım çözme yöntemidir.
- 09:45Akış Şemaları Hakkında Sorular
- Akış şemalarında geometrik şekiller kullanılır: Paralelkenar giriş ve çıkış işlemleri için, dikdörtgen işlem için kullanılır.
- Akış şemaları problem çözüm algoritmalarını adım adım tanımlar.
- Akış şeması, bir sürecin adımlarını görsel ya da sembolik olarak gösteren algoritmadır.
- 11:30Scratch Programı Hakkında Sorular
- Scratch programında düğmelerle yeni karakterler eklenebilir ve sahne oluşturulabilir.
- Scratch ile oluşturulan projeyi kaydetmek için "Dosya" menüsünden "Kaydet" seçeneği kullanılır.
- Scratch programı programlamayı anlaşılır kılar ve kodlar ekranda sıralanabilir.
- 13:47Programlama Araçları
- Scratch, Kodu.org, Blockly gibi programlar kullanılarak kod yazılabilir.
- Minecraft hazırlanan programlar kullanılarak kod yazılamaz.