• Buradasın

    Oyunlar İçin 3D Modelleme ve Doku Boyama Eğitimi

    youtube.com/watch?v=oWiCQCJGw_Q

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, bir eğitmen tarafından sunulan kapsamlı bir 3D modelleme ve doku boyama eğitim içeriğidir. Eğitmen, Netflix'te yayınlanan Ragnarok dizisindeki Thor'un çekiçini örnek alarak oyunlar için 3D model hazırlama sürecini adım adım göstermektedir.
    • Video, Maya, ZBrush, Substance Painter ve Unreal Engine gibi farklı yazılımlarda 3D modelleme sürecini kapsamlı şekilde ele almaktadır. Eğitim, modelin temel yapısının Maya'da oluşturulması, ZBrush'ta detaylandırılması, Substance Painter'da doku boyanması ve son olarak Unreal Engine'e aktarılması ve materyal ayarlarının yapılması şeklinde ilerlemektedir.
    • Eğitim içeriğinde poligon modelleme teknikleri, simetri modu kullanımı, bevel işlemi, yüzey düzeltme, normal map oluşturma, UV haritaları düzenleme ve farklı dokuların (metalik, tahta, çelik) uygulanması gibi teknik detaylar gösterilmektedir. Ayrıca, yüksek poligonlu modellerin düşük poligonlu versiyonlarına normal map detaylarının aktarılması ve Unreal Engine 5'in gelecekte ZBrush'tan doğrudan model aktarımı yapabileceğine dair bilgiler de paylaşılmaktadır.
    00:02Oyun Modeli Hazırlama Giriş
    • Video, oyunlar için basit bir modelin hazırlanma sürecini anlatıyor.
    • Netflix'te yayınlanan Ragnarok dizisinin kapak fotoğrafındaki Thor'un çekiçini modellemek istiyor.
    • Çekiç modeli iki parça mesh'ten oluşacak: üst kısım metal sert yüzeyler, alt kısım tahta sap olacak.
    01:07Model Hazırlama Süreci
    • Bass modeli Maya'da hazırlanacak, detayları ZBrush'ta yapılacak, Substance Painter'da dokulandırılacak ve Unreal'da materyal ayarları yapılacak.
    • Üst kısım için sekizgen bir silindir kullanılacak, orta kısmı silindirden ziyade küp biçiminde olacak.
    • Silindirin yüksekliği 6 birim olacak ve daha sonra asıl formu elde etmek için gerekli işlemler yapılacak.
    03:11Maya'da Modelleme Teknikleri
    • Multi-cut tool kullanılarak poligonlar ve segmentler ekleniyor.
    • Edge, vertex, face ve object modları arasında geçiş yaparak farklı seviyelerde modelleme yapılabilir.
    • Bevel tool ile yüzeyler ikiye ayrılıp, fraction değeri ayarlanarak segmentler birbirine yaklaştırılabilir.
    06:52Simetri ve Manipülasyon
    • Kare şeklindeki orta kısmın simetri ile çalışarak işin kolaylaştırılması öneriliyor.
    • W tuşu veya move tool ile seçili nesnelerin taşınması sağlanıyor.
    • V tuşu veya snap to points özelliği kullanılarak nesnelerin diğer edge'lerle otomatik olarak hizalanması mümkün.
    11:05Detaylar ve ZBrush Hazırlığı
    • Kullanılmış çekiç için kenarların oval bir biçimde yenmesi için bevel özelliği kullanılıyor.
    • ZBrush'ta model yapısının ana silüetinin korunması için smooth özelliği kullanılarak poligon detayları arttırılıp yumuşatılıyor.
    12:44Modelleme Teknikleri ve Görünüm Seçenekleri
    • NURBS modelleme yöntemi animasyon filmlerinde kullanılırken, oyun endüstrisinde poligon modelleme tercih edilmektedir.
    • Model seçiliyken 1'e basıldığında poligon görünümü, 2'ye basıldığında ise çizgiler ve smooth özelliği ile ortalama silüet görünümü görülebilir.
    • Modelin ZBrush'a aktarıldığında nasıl görüneceğini görmek için çizgiler ve sert köşeli kenarlı yerler referans alınmalıdır.
    13:45Modelleme İşlemleri
    • Multi-cut tool kullanılarak model üzerine eklemeler yapılabilir ve Ctrl+Shift tuşları ile segmentler eklenerek silüet değişiklikleri yapılabilir.
    • Simetri özelliği kullanılarak modelin belirli ekseninde simetrik işlemler yapılabilir.
    • Modelin orta kısmını daha sert kenarlı yapmak için merkeze nazaran yüzde onluk bir uzaklıkta segment ekleme işlemleri yapılabilir.
    17:12Vertex Düzenleme ve Kenar İşlemleri
    • Yan görüntü için space tuşuna basıp çekip parmağımızı hareket ettirerek veya sağ click basılı tutup "wortex" diyerek dört'e basarak wireframe görüntüde vertexler seçilebilir.
    • R tuşu ile büyültüp küçültme özelliği kullanılarak vertexler orta kısma yaklaştırılabilir.
    • Smooth özelliği açıkken kenarların yumuşak geçişli olması için yakınına segment eklenerek ovalleşme sağlanabilir.
    20:21Sap Yapısı Ekleme
    • Modelin bazı kenarlarının sert geçişli, bazılarının yumuşak geçişli olması, modelleme yaparken kullanılan kenarların sertlik ve yumuşaklık ayarlarından kaynaklanır.
    • Sert kenar ve yumuşak kenarları ayarlamak için Mesh Display'den Hard Age ve Soft Age seçenekleri kullanılabilir.
    • Sap yapısı için yanlardan basık bir silindir kullanılarak, modelin merkezine yapıştırılarak ve boyutlandırılarak oluşturulabilir.
    23:32Model Düzenleme ve Hazırlama
    • Isolate Select butonu ile sadece seçili olan objeler izole edilebilir ve gereksiz yüzeyler silinebilir.
    • Modelin daha detaylı hale getirilmesi için ZBrush'a aktarılacak.
    • Modelin normal ve VIP'e aktarılması için önce Delete History ile geçmiş temizlenir, Freeze Transformation butonu ile ayarlar sıfırlanır ve merkez noktası sahnenin ortasına taşınır.
    30:14ZBrush'da Model Düzenleme
    • ZBrush kullanımı standart modelleme programları (Maya, 3ds Max) için farklı bir deneyim sunar.
    • Thor çekiç modelini ZBrush'a import edip, poligon sayısını yükselterek detaylandırma işlemi yapılıyor.
    • Modelin poligon sayısı 338'den 86 bin'e, sonra 1,34 milyon'a ve son olarak 1,8 milyon'a çıkarılıyor.
    32:38Modelin Deformasyon İşlemleri
    • Çekiç modelinde bazı yerlerde izler, çizikler ve deforme olmuş hissiyat oluşturuluyor.
    • Float aracı kullanılarak kenarlara dövülmüş hissiyat veriliyor ve simetri özelliği ile işlem hızlandırılıyor.
    • Brush araçları kullanılarak farklı yüzeylerde farklı dokular oluşturuluyor.
    38:35Modelin Detaylandırılması
    • Bas çek işlemleri yaparak çekiçin belli kısımlarına çarpmış hissiyat veriliyor.
    • Brush araçları ve farklı ayarlarla (intensity, stroke scale) farklı dokular oluşturuluyor.
    • Ortalama kısmın dışarıya doğru çıkarma işlemi yapılıyor ve simetri özelliği kullanılarak işlem hızlandırılıyor.
    50:35Tahta Parçasının İşlenmesi
    • Alt taraftaki tahta parçasının poligon sayısı 1,8 milyona çıkarılıyor.
    • Tahta tarzında bir doku oluşturmak için standart sprey ve alpha araçları kullanılıyor.
    • İki modelin detay seviyesi düşürüldükten sonra düşük poligon halini dışarı aktarıyor.
    53:39Modelin Son İşlemleri
    • Yüksek poligonlu modellerin dışarı aktarılması işlemi yapılıyor (8 milyon poligon yerine 2 milyon olarak ayarlanıyor).
    • Export işlemi tamamlandıktan sonra Maya'da UV açılıp temizliği yapılacak.
    • Substance Painter'a aktarılarak doku boyama işlemi yapılacak ve Unreal Engine'e aktarılarak materyal ayarları yapılacak.
    55:163D Model İçe Aktarma ve Düzenleme
    • Yüksek ve düşük poligonlu modeller içe aktarılarak sahneye ekleniyor.
    • Yüksek detaylı modeller bir layer'a alınarak ekrandan gizleniyor.
    • Gridler kapatılarak model görüntüleri daha iyi görülebiliyor.
    57:06UV Düzenleme İşlemi
    • UV düzenlemesi için tahta kısmından başlayarak UV editor açılıyor.
    • Kamera base ile UV'ler proje ediliyor ve kesim noktaları oluşturuluyor.
    • Katlamalar yapılarak UV'ler açılıyor ve büyüklükleri birbirine benzer hale getiriliyor.
    58:44UV Düzenleme ve Orantılandırma
    • Daha karmaşık model için en az kesim noktası ile en düzgün UV açılımı yapılıyor.
    • Kenarlar ve yüzeyler ayrı ayrı seçilerek katlanıyor ve katlanan yüzeyler ayrılmıyor.
    • UV'ler açıldıktan sonra checker ile streçlenme kontrol ediliyor ve parçaların büyüklükleri aynı orantıya getiriliyor.
    1:00:51UV Düzenleme ve Normal Map Oluşturma
    • İki modelin UV'leri birbirine orantılandırılıyor.
    • Modify layout ile UV'ler alanın içerisine otomatik olarak sığdırılıyor.
    • Normal map oluşturmak için Rendering > Light ve Shading > Transfer Maps seçeneği kullanılıyor.
    1:02:17Normal Map Oluşturma ve Uygulama
    • Output Maps'de Normal Map seçiliyor, hedef ve kaynak mesh'ler belirleniyor.
    • Dosya türü Targa tanjant space olarak ayarlanıyor ve masaüstüne kaydediliyor.
    • Yüksek poligonlu modellerden düşük poligonlu modellere normal map detayları aktarılıyor.
    1:03:37Normal Map Sonuçları ve Temizlik İşlemleri
    • Normal map işlemi sırasında ilerleme sol altta gösteriliyor.
    • Unreal 5'in PlayStation 5 ile duyurulan videosunda normal map yerine ZBrush'tan doğrudan model aktarımı yapılacağı belirtiliyor.
    • Yüksek poligonlu modeller silinerek düşük poligonlu modeller birleştiriliyor ve temizleniyor.
    1:08:23Substance Painter'a Aktarım ve Boyama
    • Maya'dan model FBX formatında dışa aktarılarak Substance Painter'a yüklüyor.
    • Unreal 4'e uygun ayarlarla model açılıyor ve normal map dosyası çağrılıyor.
    • Texture set setting'de normal map seçiliyor ve base katmanlar ayarlanıyor.
    1:10:41Dokuların Uygulanması
    • Ortacağvari dövülmüş metal dokusu uygulanıyor.
    • Steel rus surface dokusu daha iyi sonuç veriyor ve kenar detayları görünüyor.
    • Odun kaplaması için uygun dokular aranıyor ve maskeleme işlemi yapılacak.
    1:13:08Çekici Modelinin Düzenlenmesi
    • Modelin yüzeyleri seçilerek alt kısmı da düzenlenecek.
    • Modelin doku kaliteli ancak yuva alanı dar görünüyor ve üst tarafın metal olacağını belirtiyor.
    • En basit anlamda bir çekici bu şekilde oluşturulabiliyor.
    1:14:12Dokuların Değiştirilmesi
    • Edge kısımlarına mask seçip brush'ta değişiklik yapılabilir.
    • Maskeye özellik bağlı olduğu için kapatıp üzerine başka bir doku eklenilebilir.
    • Ironforge iron ve kobalt gibi metal stiller deneniyor, sonunda steel dark çelik kullanılıyor.
    1:16:07Detay Ekleme ve Düzenleme
    • Çekiç üzerindeki detay için paint layer ekleniyor.
    • Normal map dışında yükseklik ayarı değiştirilerek kabartmalı veya içe doğru görüntü elde ediliyor.
    • Base color'ın beyaz kalması ve metalik özelliklerin ayarlanması önemli.
    1:18:37Dokuların Kaydedilmesi
    • Dokular masaüstüne "hammer" klasörüne .tga formatında kaydediliyor.
    • Dokular Unreal Engine 4'e göre paketlenecek.
    • Yakından bakıldığında UV birleşim yerlerinin sırıtması, UV açılım noktaları ve sertlik sebebiyle oluşuyor.
    1:19:40Unreal Engine'e Modelin İçe Aktarılması
    • Hammer klasörüne dokular kopyalanıp import ediliyor.
    • Modelin import scale'ı 8 olarak ayarlanıyor.
    • Model dikey olarak geliyor ve ayarlanıyor.
    1:21:08Materyal Ayarları
    • Modelde kullanılan materyal dosyası açılıyor.
    • Normal map, occlusion, roughness, metalic ve MCV dokuları materyalin içerisine alınıyor.
    • MCW'nin önüne ekleme yaparak parlamayı ayarlayabilirsiniz, değer 0'dan 50'e çıkarıldığında parıltı artıyor.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor