Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, bir eğitmen tarafından sunulan Unity oyun motorunda animasyon kullanımını anlatan bir eğitim içeriğidir.
- Video, Unity'de animasyon oluşturma sürecini adım adım göstermektedir. İlk olarak gerekli panellerin (Animation ve Animatör) nasıl aktif hale getirileceği, küp nesnesine bekleme ve yürüme animasyonlarının nasıl oluşturulacağı anlatılmaktadır. Daha sonra animasyonların birbirine geçişini sağlama teknikleri, "Hasd Time" özelliğinin devre dışı bırakılması ve oyun başladığında animasyonlar arası geçişin nasıl programlanacağı gösterilmektedir.
- Eğitim, animasyonların zaman çizelgesi üzerinde nasıl kaydedileceği, animasyonların hızlarının nasıl ayarlanacağı ve Animatör paneli kullanılarak animasyonlar arasındaki geçişlerin nasıl koordine edileceği konularını kapsamaktadır. Video, bir sonraki videoda görüşmek üzere sona ermektedir.
- 00:03Animasyon Kullanımı Giriş
- Ünite'de animasyon kullanımı konusuna giriş yaparak bir oyun nesnesine hareketlilik katarak canlandırma yapılacak.
- Ünite başlatıldıktan sonra Project sekmesinden New butonuna tıklayarak üç boyutlu bir oyun alanı oluşturuluyor.
- Animasyon oluştururken kullanılacak paneller (Animation ve Animator) aktif hale getiriliyor.
- 01:25İlk Animasyon Oluşturma
- Oyun alanına küp nesnesi ekleniyor ve Animation panelinden Create butonuna tıklayarak "Bekleme" adlı ilk animasyon oluşturuluyor.
- Animation panelinden Kayıt butonuna tıklayarak zaman çizelgesinin üst kısmı kırmızı renge bürünüyor ve küp üzerinde yapılan değişiklikler kayıt altına alınıyor.
- Küpü büyüterek anahtar kare oluşturuluyor ve zaman çizelgesinde noktalar oluşuyor.
- 03:07Animasyonun Düzenlenmesi
- Küpün büyüme ve küçülme hareketlerinin eşit zaman aralığında gerçekleşmesi için ilk saniyedeki kareler kopyalanıp zaman çizelgesinde 20'ye yapıştırılıyor.
- Animasyon kaydedildikten sonra Project panelinde "Bekleme" adlı animasyonun yer aldığı görülüyor.
- Loop Time seçeneği aktif olduğunda animasyon sürekli tekrar ederken, pasif olduğunda bir kereye mahsus oynar ve durur.
- 04:32İkinci Animasyon Oluşturma
- Hiyerarşi panelinden küp seçildikten sonra Animation panelinde "Bekleme" animasyonunun üzerine tıklayarak "Yürüme" adlı yeni bir animasyon oluşturuluyor.
- Küpün z eksenindeki rotation değerine -360 girerek yarım saniyelik bir süreçte 360 derecelik bir dönme hareketi oluşturuluyor.
- Animasyon hızı her karede değişerek ivmeli bir hareket izlenimi oluşturuyor, ancak Auto seçeneği ile her anı aynı hızda gerçekleşiyor.
- 06:30Animasyonları Koordine Etme
- Animatör penceresinde bekleme ve yürüme animasyonlarının dışında Any, State, Entry ve Exit olmak üzere üç farklı kutucuk bulunuyor.
- Entry kutucuğuna bağlı olan ilk kutucuk oyun başladığında oynayacak animasyonu temsil ediyor.
- Animasyonlar arası geçişler için parametreler atanıyor ve koşullar belirlenerek animasyonlar arasında geçiş sağlanıyor.
- 09:05Animasyon Bağlantılarını Düzenleme
- Animasyonlar tamamlanmadan diğerine geçiş yapılmaması nedeniyle bekleme süresi oluşuyor.
- Bu durumun önüne geçmek için bağlantıların inspektör panelinde yer alan "hasd time" özelliği devre dışı bırakılmalı.
- Her bağlantı için inspektör panelinde "hasd time" özelliği devre dışı bırakılıp, animasyonlar arasında bekleme süresi olmadan geçiş sağlanıyor.
- 09:57Kodlarla Animasyon Kontrolü
- Hiyerarşi panelinden küp nesnesi seçilip inspector paneline geçilerek "head component" olarak kod dosyasına verilecek animasyon kodu ismi yazılıyor.
- Kod dosyasında "animatör" türünde "animasyon" adında bir değişken belirleniyor ve start fonksiyonunda küp nesnesinin animatör bileşeni bu değişkene atanıyor.
- "Geçiş yap" adında bir fonksiyon tanımlanıyor ve bu fonksiyon sayesinde animatör penceresinde tanımlanan "yürüme aktif mi?" parametresinin değeri değiştiriliyor.
- 11:14Fonksiyonu Oyun Başladıktan Sonra Çalıştırma
- Bekleme animasyonundan yürüme animasyonuna geçişi sağlayacak fonksiyon yazıldıktan sonra, bu fonksiyonun oyun başladıktan üç saniye sonra çalışması isteniyor.
- Start fonksiyonunun içerisinde Invok kodu kullanılarak fonksiyonun çalıştırılması sağlanıyor.
- Invok'un parantezleri içerisine çalışmasını istediğimiz fonksiyonun adı ve kaç saniye sonra çalışması gerektiği yazılıyor.
- 11:53Sonuç
- Kodlar kaydedilip üniteye geri dönüldüğünde oynat butonuna tıklandığında oyun başladıktan üç saniye sonra animasyonlar arası geçişin sağlandığı görülüyor.
- Bu derste oyun alanında bulunan bir nesneye nasıl hareketlilik katabileceğimizi öğrendik.