• Buradasın

    Ruby Game Studio'da Hyper-Casual Oyun Geliştirme Süreci

    youtube.com/watch?v=wTksyHSXJdE

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, Ruby Game Studio kurucusu Mertcan Kurum tarafından sunulan, mobil oyunlarda hızlı prototipleme ve üretim süreçleri hakkında bilgi veren bir sunum formatındadır. Sunum, soru-cevap dahil 50 dakika sürmektedir.
    • Video, Ruby Game Studio'nun kuruluş hikayesi ve başarıları ile başlayıp, hyper-casual oyun dünyasında hızlı prototiplemenin önemi, beş günlük sprint modeli ve "MVP face" kavramı gibi konuları ele almaktadır. Sunum, oyun geliştirme sürecinin üç aşamasını (fikir aşaması, geliştirme aşaması ve kriter hazırlama aşaması) açıklamakta ve şirketin altı yıl içinde haftada altı oyun test edebildiğini belirtmektedir.
    • Videoda ayrıca, oyun test yöntemleri, CTR testi, fake app store gibi pazarlama stratejileri, Unity ve Godot gibi geliştirme motorları, CPI değerleri ve publisher'larla çalışma modelleri gibi konular da ele alınmaktadır. Konuşmacı, programlama dillerini bilmek yerine temel yazılım prensiplerini öğrenmenin önemini vurgularken, hyper-casual oyunların risklerini ve test sonuçlarının gerçek performansla farklılık gösterebileceğini de belirtmektedir.
    01:19Ruby Games'in Tanıtımı
    • Mertcan Kurum, Ruby Games'in kurucusu olarak mobil oyunlarda hızlı prototipleme ve üretim süreçleri hakkında konuşacak.
    • Ruby Games 2018'de kurulmuş ve ilk yayınladıkları oyun olan Slink Def, 4 ay içerisinde bir hit oyunu yaratmış.
    • 2019'un sonlarına doğru yayınlanan Hunter Assesini oyunu, 350 milyon indirmeye ulaşmış ve 2020'nin ilk çeyreğinde dünyanın en çok indirilen oyunu olmuş.
    03:33Hızlı Prototipleme Önemi
    • Hızlı oyun geliştirme, hyper-casual dünyasında en önemli faktörlerden biri çünkü marketivity (kullanıcıya ulaşma maliyeti) düşük olması oyunun başarılı olması için kritik.
    • Ruby Games, oyunu yapmadan önce kullanıcıların ilgisini çekecek mi ve ucuz maliyetlerle alabileceklerini önden görmek istiyor.
    • Hızlı prototipleme, 3 haftadan 1 haftaya düşürerek üç kat daha fazla oyun test etme imkanı sağlıyor ve bu hyper-casual'da başarılı olmak için gerekli.
    05:35Prototipleme Sürecindeki Sorunlar
    • Hızlı prototiplemediğinizde, 3-4 hafta uğraştığınız bir oyunun bir gün tekil edilmesi motivasyonunuzu düşürüyor.
    • Hızlı prototipleme sayesinde bir oyun yerine dört tane oyun test edebiliyorsunuz.
    • Sektördeki rekabetin artması nedeniyle fail oranları yüksek olduğu için test etme sayısını artırmak ve süreçleri kısaltmak gerekiyor.
    07:19Ruby Games'in Çözüm Yaklaşımı
    • Ruby Games, MVP'nin face'sini kaldırıp C'ye çevirdikleri "NVC" (Minimal Visual Content) adı verilen bir sistem kullanıyor.
    • Bu sistem, görsel olarak product değil, bir marketing ürünü oluşturmak üzerine çalışıyor.
    • Ruby Games, ürünü product haline getirmeden önce tanıtabilecekleri bir halini, bir videosunu çıkarmak üzerine çalışıyor ve bu sayede oyunun erken aşamasında insanlar tarafından sevilip sevilmeyeceğini anlayabiliyorlar.
    08:41Oyun Geliştirme Süreci
    • Oyun geliştirme sürecinde ilk olarak iskelet oluşturulur, sonra ortadaki hali ve en sonunda ulaşmak istenen nokta belirlenir.
    • Oyun geliştirme süreci üç aşamadan oluşur ve toplam beş günden meydana gelir.
    • Birinci gün fikir aşaması, ikinci gün oyunun geliştirilmesi, üçüncü gün ise kriterlerin hazırlanması ve varyasyonların oluşturulmasıdır.
    09:43Fikir Aşaması
    • Haftaya başlandığında developer ve game designer bir araya gelerek oyun fikri yaratırlar.
    • Fikir yaratma için trend oyunları, TikTok veya YouTube videoları üzerinden fikir üretilebilir.
    • Fikir belirlenirken, oyunun üç günde geliştirilip geliştirilemeyeceği de tartışılır ve bu süre kritiktir.
    11:22Geliştirme Süreci
    • İkinci aşamada oyunun nasıl bir creative video çıkacağı kararlaştırılır ve developer bu ürünü geliştirir.
    • Geliştirme sürecinde "don't make it fake it" prensibi uygulanır; tamamlanamayan yerler için kısa yoldan fake çözümler bulunur.
    • Hata bug'ların çözülmesi istenmez, sadece oyunu anlatabilecek görseller, efektler ve feedback'ler eklenir.
    13:32Son Aşamalar ve Otomasyon
    • Son günde creatorlar developerlara çektirilir ve oyunun en vurucu noktasının gösterilmesi önemlidir.
    • Oyun test süreci optimize edilerek otomasyon araçları geliştirilmiştir.
    • Developerlar sadece bir tuşa basarak tüm oyunların bilgilerini App Store'a gönderebilir ve sistem oyunu build edip yayınlayabilir.
    15:40Standartlar ve Kaynaklar
    • Oyun geliştirme sürecinde standartlar oluşturulur; shader'lar, renklendirmeler ve UI'lar standartlaştırılır.
    • Base proje oluşturulur ve yeni projelere bu base projeden başlanarak sadece gameplay kısmı yazılır.
    • Ortak hata çözümleri, assetler, standart UI'lar ve karakterler ortak bir liverride tutulur ve geliştiriciler kolayca kullanabilirler.
    17:30Hızlı Prototipleme Stratejisi
    • Pixel shoot oyunu örneğinde, basit bir versiyonla test edildiğinde insanların ilgisini çektiğini ve düşük maliyetlere kullanıcı aldığını gördüler.
    • Daha sonra üç boyutlu, poli işlenmiş, birçok level ve bonus level içeren versiyonu yayınladılar, ancak bu versiyonun geliştirilmesi bir buçuk-iki ay sürdü.
    • Doc Care oyununda da benzer strateji uygulandı; sadece ayak görseli ve bir level içeren prototip beş günlük sürede oluşturuldu ve test edildiğinde düşük maliyetlere kullanıcı alabildiklerini gördüler.
    19:14Başarılı Oyunların Oluşumu
    • Doc Care oyunu Amerika'da birinci sıraya çıktı ve günde 250-300 bin indirmeye ulaştı.
    • Başarılı oyunların gelmesinin sebebi, başarısız oyunların da test edilmesi ve bu süreçte deneyim kazanılmasıdır.
    • 2020'nin son altı ayından itibaren beş farklı oyun yayınladılar, dört kat daha yavaş yapsalardı sadece bir veya iki oyun yayınlayacaklardı.
    21:54Hızlı Prototipleme ve Geliştirici Stresi
    • Beş günlük ilerleme sürecinin fikir aşaması ve creator esnasında geliştiriciler dinlenme süresi buluyor.
    • Süreç sürekli tekrar edildiğinde burnout yaşanabiliyor, bu nedenle şirket olarak dinlenme süreçleri koyuyorlar.
    • Geliştiricilerin kendi oyunlarını seçmeleri ve katkıda bulunmaları motivasyonlarını artırıyor, böylece daha iyi sonuçlar elde ediliyor.
    24:24Gelecek Projeler ve Teknik Detaylar
    • 2021 ile beraber iOS Sporting'in kir edilmesiyle ilgili öngörülemeyen bir süreç başlıyor ve riskler farklı yerlere dağıtılıyor.
    • Hyper-casual tarafta aynı sistem devam ederken, hibrit casual tarafta Hunterrasas 2 gibi projeler geliştiriliyor.
    • Prototiplerde Unity oyun motoru kullanılıyor çünkü Asset Store'dan veri kullanabiliyorlar ve Türkiye'de Unity bilen insan sayısı fazla.
    27:06Test Sonrası Süreç
    • İlk testten sonra iyi bir sonuç aldıktan sonra yaklaşık 4-6 haftalık bir proje planı yapılıyor.
    • Geliştirme sürecinde CPI (Cost Per Install) değeri değişme ihtimali olabiliyor, bu nedenle ara ara testlere devam ediliyor.
    • Doctor Air oyunu örneğinde, ilk prototip testinden Amerika'da birinci sıraya çıkmasına kadar toplam 29 gün sürdü.
    28:55Büyük Oyun Şirketinde Programcı Olmak İçin Gerekli Beceriler
    • Büyük oyun şirketlerinde programcı olmak için çok programlama dili bilmek, bolca sert kalmak ve bolca oyun geliştirmek önemlidir.
    • Ruby Games'te iş alımları için en önemli kriterler GitHub hesabı ve daha önce yapılan projelerdir.
    • Programlama dilini bilmek yerine, algoritmik düşünebilme, temel yazılım prensipleri, matematik, geometri ve fizik öğrenmek daha değerlidir.
    30:37CPI Testleri ve Stratejileri
    • CPI (Cost Per Click) testleri için farklı yöntemler kullanılır: CTR testi (başka bir oyuna yönlendirme ve tıklama sayısını ölçme), fake app store testi (get butonuna basma sayılarını ölçme).
    • Facebook'ta reklam başlatıp izlenme süreleri, tıklama oranları gibi verileri analiz ederek CPI tahminleri yapılır.
    • Kopyalanma olayı arttığı için gizli kalmaya çalışılır: Facebook sayfaları sürekli güncellenir, yeni hesaplar açılır ve oyunlar store'a yüklenir.
    33:18Fikir Geliştirme Süreci
    • Haftada altı fikir ortaya atabilmek için trendi takip etmek, App Store'daki oyunların durumlarını takip etmek önemlidir.
    • Yeni bir trend belirleyen oyunlar pastadan en büyük payı alırken, benzer klonlar daha az kar elde eder.
    • Farklı insan türlerinden fikir almak için game developerlar, dizayn market ekibi ve diğer departmanların dahil olduğu bir fikir havuzu oluşturulur.
    35:50Global Marketing Stratejileri
    • Global marketing için öncelikle store'larda daha çok görünmek üzerine kurulu bir düzen kurulmalıdır.
    • Ucuza kullanıcı alındığında, insanların ilgisini çeken bir ürün olduğu anlaşılır ve bu sayede kitleyi arttırıp store'larda üst sıralara çıkılabilir.
    • Çıkan oyunda sürekli test yapılması ve yeni fikirler çıkması gerekiyor, böylece store'da üst sıralarda kalınabilir.
    37:11Yayın Sonrası Testler
    • Yayın sonrası testlerde retention, playtime ve LTV (Lifetime Value) gibi birçok şey önemlidir.
    • İlk test sonrasında çıkan oyunlar reklamla çıkarılır ve LTV değeri incelenir.
    • LTV değeri, retention, reklam sayısı, oyunda geçirilen süre ve kullanıcıyı kazanım için harcanan parayı içerir, bu sayede oyunun karlı olup olmadığı anlaşılır.
    38:04Oyun Başarısının Öngörülmesi
    • Oyunun başarısı için testler yapılır ve test sonuçları %4-5'in üzerindeyse ilgi çekici, %5'in üzerindeyse çok iyi olarak değerlendirilir.
    • Oyunun başarısı ile verilen emek arasında ilişki vardır, ancak hypercasual oyunlarda prototiplerin başarıya gideceğini öngörmek zordur.
    • Hypercasual sektörü riskli ve stresli bir alan olup, bazen bir ay içinde iki oyun yayınlanabilirken bazen üç-dört ay hiç oyun yayınlanamayabilir.
    39:49Oyun Geliştirme Teknolojileri
    • Buybox ve Godot gibi açık kaynak motorlar özellikle kodlamayı çok bilmeyen game designer'lar tarafından tercih edilir.
    • Şirket, Unity'de çalışanlara yatırım yaparak, başarılı olduğunda Unity bilgisini geliştirmeye devam etmeyi tercih ediyor.
    • Rubi framework adı verilen ortak bir sistem kullanılarak oyunların hızlı yayınlanma süreci sağlanıyor ve reklam izlenme mekanizmaları hazır bir kütüphanede bulunuyor.
    41:26CPI Testi ve Stratejiler
    • CPI testinden gelen değerlerin devam etmesi, game designer ve product manager'ın hislerine bağlıdır.
    • Oyunda retention (kullanıcı kalma) potansiyeli iyi ise, CPI değerinin biraz üstünde olmasına rağmen devam edilebilir.
    • Hibrit casual veya antrasi iki gibi oyunlarda CPI beklentileri çok yüksek olduğundan, ön test yapmadan doğrudan oyunu yayınlamak tercih edilebilir.
    43:31Prototiplerin Başarısızlığı
    • Hazırlanan prototiplerin öngörünün yanılttığı durumlar yaşanabilir, örneğin "Teef Master" oyunu ilk başlarda iyi performans gösterse de yayınlandığında beklenen başarıyı gösteremedi.
    • Facebook'ta yapılan testler iyi olsa bile, oyunu yayınladığınızda 14-15 farklı reklam network'ünde çalıştığınızda farklı sonuçlar alınabilir.
    • Her reklam networkünün algoritması ve kullanıcı kitlesi farklı olduğundan, Facebook'ta yapılan testler kesin sonuç vermez.
    44:49Küçük Stüdyoların Büyümesi
    • Publisher'larla prototip bazlı anlaşma yapan küçük stüdyoların büyümesine ve profesyonelleşme aşamasına geçişinde, para olmadan da iş yapmanın daha başarılı sonuçlar verdiğini düşünüyor.
    • Stüdyolar olabildiğince çok şey öğrenmeye çalışmalı ve öğrendiklerini aktarmalı, böylece kendi oyunlarını yayınlayabilecek bir güce ulaşabilirler.
    • Sektörde paylaşımın yararlı olduğunu, rekabetin değil farklılığın arttığını düşünüyorlar.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor