• Buradasın

    İkide Platformu Serisi: Karakter Oluşturma ve Animasyon Eğitimi

    youtube.com/watch?v=HUr-s4x294I

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, bir eğitmen tarafından sunulan oyun geliştirme eğitim serisinin bir bölümüdür. Eğitmen, Gold Engine 3.5.2 sürümünde karakter oluşturma ve animasyon süreçlerini adım adım göstermektedir.
    • Video, karakter oluşturma sürecini kapsamlı şekilde ele almaktadır. İlk bölümde Cinematic Body Node kullanarak fizikli bir karakter oluşturma, sprite ve collision shape ekleme, idle, run, jump ve fall animasyonlarını oluşturma ve "squash and stretch" tekniğini uygulama anlatılırken, ikinci bölümde karakterin durma, koşma, zıplama ve düşman animasyonları için gerekli kodlamalar gösterilmektedir.
    • Eğitmen, karakterin hareketlerini kontrol etmek için script yazarak, karakterin yön değiştirme, hareket etme ve animasyon değiştirme mantığını kodla açıklamaktadır. Video sonunda bir test sahnesi oluşturulmakta ve bir sonraki bölümde level yapımı ve trap mantığı anlatılacağı belirtilmektedir.
    00:00Karakter Oluşturma
    • Gold Engin'in 3.5.2 sürümünde karakter oluşturma serisinin ilk bölümüne hoş geldiniz.
    • Cinematic Body Node, fiziği olan karakterler için kullanılan bir araçtır.
    • Karakterin dış görünüşü için sprite, çarpışma için collider shape kullanılır.
    00:53Sprite ve Animasyon Oluşturma
    • Daha önceden indirilen assetlerle karakter oluşturulur ve char.png dosyası texture olarak eklenir.
    • Sprite'ın özelliklerinden animasyona gidilerek edge breaks ayarı yapılır.
    • Kolejin eklenerek karakterin nesnelere çarptığında içinden geçmemesi sağlanır.
    02:09Animasyonlar
    • Idle animasyonu genellikle 2-4 frame'den oluşur, 4 frame daha smooth objeler içindir.
    • Run animasyonu için 4 frame kullanılır ve time değeri 4'e çekilerek loop aktif edilir.
    • Jump ve fall animasyonları bir frame'den oluşur.
    03:39Idle Animasyonuna Smooth Ekleme
    • Idle animasyonuna "squash and stretch" teknik uygulanır.
    • Scale değerleri değiştirilerek karakterin nefes alıp verme animasyonu oluşturulur.
    • Animasyon hızı ayarlanarak tüm animasyonlar uyumlu hale getirilir.
    05:44Script Oluşturma
    • Karakteri yönlendirmek için script oluşturulur.
    • Player state, karakterin durumlarını durumlar halinde animasyon yapmak için kullanılır.
    • Karakter özellikleri: speed, gravity, jump speed ve velocity gibi değişkenler tanımlanır.
    08:44Hareket ve Animasyon Kontrolü
    • A veya D tuşlarına basıldığında sağa veya sola gitme fonksiyonu yazılır.
    • X koordinat sisteminde sol taraf eksi, sağ taraf artı değerlerle tanımlanır.
    • Velocity x değeri sıfırdan büyükse karakter sağa, sıfırdan küçükse sola bakar ve ilgili animasyon oynatılır.
    12:50Karakter Animasyonları ve Fiziksel Süreç
    • Animasyonlar fiziksel süreçte gösterilecek, tuşa basıldığında animasyonlar çalışacak.
    • Velocity.x değeri sıfırsa "state = 0" (nefes alıp verme animasyonu), sıfırdan büyükse "state = run" (koşma animasyonu) olacak.
    • Karakter sadece yerde olduğunda zıplaması için "onGround" fonksiyonu ve "justPressed" fonksiyonu kullanılıyor.
    15:25Zıplama ve Hareket Mantığı
    • Yerde değilse ve velocity.y sıfırdan büyükse "state = jump" ve düşme animasyonu eklenecek.
    • Sağ tuşa basıldığında karakter sağa, sol tuşa basıldığında sola hareket edecek.
    • Yürüme animasyonunun daha smooth olması için velocity.y değerine 0.60 ekleniyor.
    17:13Test Sahnesi Oluşturma
    • Test sahnesi oluşturuluyor, karakterin üzerinde durabileceği test platformu ve kamera ekleniyor.
    • Sahne başlatıldığında karakter nefes alıp verme animasyonu oynuyor, sağ tuşa basıldığında sağ animasyonu, sol tuşa basıldığında sol animasyonu, zıplama tuşuna basıldığında zıplama ve düşme animasyonları oynuyor.
    • Bir sonraki bölümde yollar ve leveller yapılacak, toplam beş level tasarlanacak ve trap mantığı gösterilecek.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor