Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, Milli Eğitim Bakanlığı'nın Yiğittek çatısı altında düzenlenen bir webinar formatındadır. Konuşmacılar arasında Yavuz adlı bir konuk, İstanbul Teknik Üniversitesi'nde eğitim gören ve öğretmenlik yapan biri ile diğer öğretmenler ve oyun tasarımcıları bulunmaktadır.
- Webinar, dijital oyunların tarihçesi, dünyada ve Türkiye'deki yaygınlığı ile eğitimde kullanımının avantajlarını ele almaktadır. Konuşmacılar, oyunların bilişsel, uzamsal ve motor becerilerinin gelişimindeki yararlarını, rekabet ve işbirliği kavramlarını öğretme potansiyellerini ve başarısızlık riskini azaltma özelliğini anlatmaktadır.
- Ayrıca farklı oyun türleri (hareket oyunları, simülasyon oyunları, dijital oyunlar) ve bunların eğitimde nasıl entegre edilebileceği, oyun tasarlama etkinlikleri ve yaş sınırları gibi konular da detaylı olarak incelenmektedir. Webinar, katılımcılardan soru-cevap etkinliği için dijital oyunlar ve oyunlaştırma konusunda sorularını not etmeleri istenmesiyle sona ermektedir.
- 00:03Webinar Tanıtımı ve Dijital Oyunlar Konusunun Önemi
- Webinar, Milli Eğitim Bakanlığı Yiğittek çatısı altında gönüllü olarak toplanmış bir öğretmen ekibi tarafından düzenlenmektedir.
- Konuşmacılar, araştırmacılar, akademisyenler ve kendilerini geliştirmiş diğer öğretmenlerden oluşmaktadır.
- Dijital oyunlar konusu, eğitim alanında güncel ve önemli bir konudur.
- 01:25Dijital Oyunlar Hakkında Eğitim Kaynakları
- European Scholnet Academy'nin "Gaming School" adlı kursu, dijital oyunların okullarda kullanımıyla ilgili eğitim sunmaktadır.
- Kurs, İF'nin Avrupa'da sekiz ülke üzerinde yaptığı araştırma sonucunda yazılan "Digital Games Cool" kitabına dayanmaktadır.
- U. Schnaccacademy'nin hazırladığı "Ritual Gas Cos" kitapçığı, öğretmenler için yararlı bir kaynaktır.
- 03:13Dijital Oyunların Tarihi
- Bilgisayar oyunları günümüzde insanların ve özellikle çocukların başlıca eğlence kaynaklarından biridir.
- 1961 yılında geliştirilen Spacewar oyunu, dijital oyunların miladını sayılır.
- Geçtiğimiz yıllarda bilgisayar oyunlarının ciddi bir kalkınma gösterdiği belirtilmektedir.
- 04:55Dijital Oyunların Dünya Genişliğindeki Yaygınlığı
- 2015 verilerine göre Amerika Birleşik Devletleri'nde 155 milyon video oyunu oynayan kişi bulunmaktadır.
- Amerika'daki evlerin %51'inde oyun konsolu mevcuttur ve %42'si haftada 3 ya da daha fazla saat oyun oynar.
- Ortalama oyuncu yaşı 35 olup, oyuncuların %56'sı erkek, %44'ü kadın olarak belirlenmiştir.
- 06:31Dijital Oyunların Eğitimde Kullanımının Önemi
- Öğretmenlik bir üretkenlik mesleği olup, tahta ve tebeşirin yanına bilgisayar ve video oyunları gibi yeni materyaller eklenmiştir.
- Dijital oyunlar, öğrenciler için ilgi çekici bir materyal olarak sınıfta kullanılabilir.
- Oyunlar çocukların sevdiği hemen her şeyi içinde barındırır ve doğru kullanıldığında güçlü bir öğrenme aracı olabilir.
- 08:34Dijital Oyunların Yararları ve Zararları
- Dijital oyunlar, bilişsel, uzamsal ve motor becerilerinin gelişiminde ve ICT becerilerinin iyileştirilmesinde katkı sağlar.
- Bilgi hatırlama, karmaşık problem çözme ve yaratıcılığı artırma gibi eğitim alanlarında yararlı olabilir.
- Dijital oyunlar, gerçek dünyada göstermesi zor olabilecek kavramlar hakkında örnek sağlama amacıyla kullanılabilir.
- 09:48Oyunların Eğitimde Yararları
- Oyunların eğitici özelliklerine rağmen, tüm oyunlar öğrenme amaçlı üretilmemiştir.
- Oyunlar öğrencinin bilişsel becerilerini geliştirir ve rekabet (competition) ile işbirliği (collaboration) kavramları 21. yüzyıl becerileri içinde en çok yer verilen unsurlardır.
- Oyunlar, öğrencilerin başarısız olma riski olmadan farklı alternatiflere yönelme ve başınıza geliştirme olanağı sunar.
- 10:32Farklı Oyun Türleri
- Hareket oyunları (motion gaming), özellikle çocukların mental aritmetik becerilerini geliştirmeye yardımcı olabilir.
- Simülasyon oyunları, çocuklara tarım, hayvancılık, üretim ve alışveriş gibi konuları öğretmeye yönelik eşsiz kaynaklardır.
- Artırılmış gerçeklik teknolojisi ile biyoloji derslerinde kalp gibi organların görüntüsü gösterilebilir.
- 11:44Oyunların Etkili Kullanımı
- Laboratuvar çalışmalarda öğrencilerin oyundan doğrudan öğrenimini garanti etmek her zaman kolay değildir.
- Oyunun içeriğini öğretmenin kontrol etmesi ve sınıfına uygun oyunlar seçmesi önemlidir.
- Eğitsel oyunlar sadece dijital olmak zorunda değildir, fiziksel kutu oyunları da olabilir.
- 13:16Oyunların Eğitimde Kullanımı
- Sanat tarihine bakan öğrencilerin, özellikle Rönesans dönemindeki bilgilerine oyun oynayanların daha hakim olduğu gözlemlenmiştir.
- Amerika'da masadan üniversiteye kadar herkes, halka bilgi aktarmak için oyun ortamını kullanmıştır.
- Mavi balina gibi oyunlar, sadece meydan okuma olması nedeniyle oynanmamalıdır.
- 14:35Oyun Değerlendirme ve Yaş Sınırları
- Oyunların değerlendirilmesinde AB ve PEGI gibi kuruluşların kriterleri önemlidir.
- Oyunların yaş sınırları önemlidir; örneğin 18 yaş altı çocuklar belirli oyunları oynamamalıdır.
- Eğitimde oyunların kullanımı mutlaka dijital oyunlarla sınırlı olmak zorunda değildir.
- 15:50Oyun Tasarımı ve Etkinlikler
- Çocukların oyun tasarımı etkinliklerine başlamaları önemlidir.
- Oyun tasarımı yarışmaları düzenlenebilir ve öğrenciler için ödüller verilebilir.
- Bir aktiviteyi oyuna dönüştüren dört prensip vardır: hedefler, kurallar, etkileşim ve ödül.