Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, bir eğitmen tarafından sunulan Scratch uygulamasında değişkenlerin nasıl kullanılacağını anlatan bir eğitim içeriğidir.
- Videoda, Scratch'ta değişkenlerin ne olduğu ve oyunlarda puan, süre gibi değerleri yönetmek için nasıl kullanıldığı adım adım gösterilmektedir. Eğitmen, labirent oyunu örneği üzerinden değişkenlerin nasıl oluşturulacağını, süre ve puan değişkenlerinin nasıl kullanılacağını, değişkenlerin nasıl atanacağı, değiştirileceği, gösterileceği ve gizleneceği konularını detaylı şekilde anlatmaktadır.
- Oyun, yön tuşlarıyla hareket eden bir karakterin labirentten geçmesini, bitiş noktasına ulaşmasını ve süre içinde tamamlamasını gerektiren bir yapıya sahiptir. Video boyunca eğitmen, daha önce öğretilen konuları pekiştirerek, değişkenlerin oyun içinde nasıl kullanılacağını basit bir uygulama üzerinden açıklamaktadır.
- 00:11Scratch'te Değişkenler ve Kod Blokları
- Scratch uygulamasında değişkenler, oyunlarda puan, süre gibi sürekli değişen değerleri ekranda göstermek veya arka planda işlemler yapmak için kullanılır.
- Değişkenleri daha iyi anlamak için bir labirent oyunu hazırlanacak ve bu oyun sırasında daha önce öğrenilen dersler pekiştirilecek.
- 01:00Labirent Oyunu Hazırlama
- Labirent oyunu için dekorlar kısmından çizim butonu ile çizilebilir veya arama motorundan bulunan bir labirent görseli dekor yükleden yüklenebilir.
- Yüklenen görsel vektöre dönüştürülerek büyütülebilir ve labirentten geçebilecek küçük bir kukla (örneğin fare) seçilir.
- Kuklanın kostümü kostümlerden seçilerek küçültülebilir.
- 03:07Kuklanın Hareket Kodları
- Oyunlarda karakterler genellikle yön tuşlarıyla hareket ettirilir ve olaylar kısmında "tuşa basılınca" komutu kullanılır.
- Sağ ok tuşuna basıldığında kuklanın sağa dönüp beş adım gitmesi kodlanır.
- Yeşil bayrağa tıklandığında kuklanın başlangıç noktasına gelmesi için "konumuna git" komutu kullanılır.
- 05:02Diğer Yön Tuşları ve Çarpma Algılama
- Sol, yukarı ve aşağı ok tuşları için sağ ok kodunun kopyası çıkarılıp, yönlere göre ayarlar yapılır.
- Kuklanın labirent içerisinde duvarlara çarptığında başarısız olması ve başlangıç noktasına gelmesi için "rengine dokunuyor mu?" algılama komutu kullanılır.
- "Eğer" komutu ile "sürem sıfıra eşit olana kadar" tekrarlanacak şekilde "bir saniye bekle" ve "sürem bir kadar azalt" kodları eklenir.
- 08:25Bitiş Noktası ve Değişkenler
- Kuklanın bitiş noktasına vardığında oyunu kazanması için yeşil rengine değdiğinde alkış sesi çalması kodlanır.
- Süre ve puan işlemleri için "süre" ve "puan" adında değişkenler oluşturulur.
- Değişkenlerin sahnede görünmesi için yanlarındaki işaret kısımlarının işaretli olması gerekir.
- 14:21Oyun Süre ve Puan Sistemi
- Oyun süresi otuz saniyeden başlayıp birer saniye aralıklarla azalıyor.
- Puan değişkeni sıfır olarak eklendi ve kullanıcı ne kadar kısa sürede oyunu tamamlarsa o kadar yüksek puan kazanacak.
- Süre bittiğinde (yeşil rengine değdiğinde) alkış sesi başlayacak ve kalan süre ile çarpılarak puan hesaplanacak.
- 15:59Kodlama ve Test
- Oyun test edildiğinde puan sürekli değişiyor ve süre azalıyor, bu durumun olmaması için kuklanın bitiş noktasına varır varmaz tüm kodların durması gerekiyor.
- "Durdur tümü" komutu kullanılarak kuklanın yeşil bayrağa vardığında tüm işleyen kodların durması sağlanıyor.
- Oyun tekrar başlatıldığında, fare yeşil bayrağa bırakıldığında puan 250 olarak görünüyor ve 25 saniye kala işlem bitiriliyor.
- 17:35Değişkenlerin Kullanımı ve Kapanış
- Değişkenler belirli bir değer atayabilir, değiştirilebilir, gösterilebilir veya gizlenebilir.
- Bu basit uygulama değişkenleri anlamamız için yapılmış olup, intro eklenebilir veya arka planda müzik çalınabilir.
- Ders bu kadardı ve sonraki derslerde görüşmek üzere veda ediliyor.