• Buradasın

    Scratch Programlama Dersi: Dikdörtgen Alanı Hesaplama

    youtube.com/watch?v=R8BNJqWNI-4

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, bir öğretmenin öğrencilere Scratch programlama dilini anlattığı eğitim dersidir. Öğretmen, ikinci derste Scratch'te son bir uygulama yaparak Python'a geçiş için hazırlık yapmaktadır.
    • Videoda, Scratch'te dikdörtgen alanı hesaplama uygulaması adım adım gösterilmektedir. Öncelikle uygulamanın bitmiş hali gösterilip, ardından değişkenlerin nasıl oluşturulacağı, kullanıcıdan kenar uzunluklarının nasıl alınacağı, hesaplama işlemlerinin nasıl yapılacağı ve sonuçların ekrana nasıl yazdırılacağı detaylı şekilde açıklanmaktadır.
    • Dersin sonunda öğretmen, öğrencilerin Scratch'te ödev yapmaları gerektiğini ve bu ödevleri nasıl yapacaklarını açıklamaktadır. Ayrıca bir sonraki derste Python'a geçileceğini belirtmektedir. Videoda ayrıca uygulamanın farklı kostümlerle (maymun, pony gibi) nasıl değiştirilebileceği de gösterilmektedir.
    00:01Scratch'te Son Uygulama
    • İkinci ders programlama temelleri kapsamında Scratch ile ilgili son bir uygulama yapılacak.
    • Öğrenciler Python'a geçmek istese de, Scratch'te bazı konuların tam anlaşılmadığı düşünülüyor.
    • Son uygulama 19 Eylül'deki ders için kullanılacak.
    00:53Uygulamanın Tanıtımı
    • Öncelikle uygulamanın bitmiş halini gösterilecek ve ardından aynı uygulama yapılacak.
    • Uygulama bayrak tıklandığında çalışır ve kullanıcıdan iki sayı girmesini ister.
    • Uygulama girilen sayıların toplamını hesaplar ve sonucu gösterir.
    02:39Uygulamanın Kodlanması
    • Bayrak tıklandığında çalışması için "tıklandığında" olayı kullanılır.
    • Kullanıcıdan sayı toplamak isteyip istemediği sorulur ve "haydi beraber sayı toplayalım" mesajı gösterilir.
    • Kedi kostümü yerine maymun kostümü seçilir.
    05:05Değişkenlerin Oluşturulması
    • İki sayının toplamı hesaplanacak, bu nedenle "uzun kenar", "kısa kenar" ve "alan" değişkenleri oluşturulur.
    • Kullanıcıdan uzun kenar ve kısa kenar değerleri alınır.
    • Alınan değerler değişkenlere atanır.
    09:42Alan Hesaplama ve Sonuç Gösterme
    • Alan hesaplaması için uzun kenar ile kısa kenar çarpılır.
    • Hesaplanan alan değeri "alan" değişkenine atanır.
    • Sonuç ekrana "Dikdörtgenin alanı: [uzun kenar] × [kısa kenar]" formatında gösterilir.
    12:59Scratch'te Dikdörtgen Alanı Hesaplama
    • Yeşil operatörler, uzun kenar ve kısa kenarı çarpmak için kullanılmıştır.
    • Çarpma işleminin sonucu "alan" değişkenine atanmıştır.
    • Dikdörtgenin alanı hesaplandıktan sonra ekrana "dikdörtgenin alanı altıdır" şeklinde mesaj verilmiştir.
    15:56Bilişim Teknolojileri Eğitimi
    • EBA'da ve internette birçok Scratch dersi bulunmaktadır.
    • Bilişim teknolojileri dersleri 4. ve 5. sınıfta görmeye başlanır.
    • Bir sonraki derste Python'a geçiş yapılacaktır.
    17:17Öğrenme Süreci ve Ödevler
    • Bilişim teknolojilerini öğrenmek için birilerinin öğretmesini beklemek yerine kendi kendine öğrenmek gerekir.
    • Scratch modülünde detaylı anlatılmadığı için internette bulunan videolara göz atmak önemlidir.
    • Ödevlerin tamamlanması ve linklerinin paylaşılması gerekmektedir.
    19:00Scratch'te Kullanılan Kavramlar
    • Scratch'te mor renkli operatörler ekrana yazı yazmak için kullanılır.
    • Mavi operatörler değer almak ve klavyeyi/mouse'u kontrol etmek için kullanılır.
    • Değişkenlerin değerini değiştirmek, kontrol etmek ve olaylar için farklı operatörler bulunmaktadır.
    20:30Ödev Sistemi
    • Ödevlerin linkleri paylaşılmasına gerek yoktur, kütüphanede kalabilir.
    • Öğretmen, öğrencilerin ödevlerini kontrol ederek puanlama yapacaktır.
    • Ödevlerin tamamlanması ve paylaşılması için dört dakika süre verilmiştir.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor