• Buradasın

    Scratch ile Balık Avlama Oyunu Yapımı

    youtube.com/watch?v=y-DqTxdocrE

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, bir eğitim içeriği olup, anlatıcı Scratch programlama dilini kullanarak balık avlama oyunu yapımını adım adım göstermektedir.
    • Videoda, Scratch 3.0 üzerinden bir balık avlama oyunu tasarlanmaktadır. Oyun, fare imlecini kontrol eden bir köpek balığı, kendi kendine hareket eden balıklar ve başlangıçta bir tane, her 30 saniyede bir artan ahtapotlardan oluşmaktadır. Anlatıcı önce oyunun nasıl çalıştığını göstermekte, ardından Scratch'e giriş yaparak karakterlerini ekleyip, hareketlerini, balıkların rastgele konumlara gitmesini ve ahtapotların çoğalmasını kodlamaktadır.
    • Videoda ayrıca puan sisteminin nasıl oluşturulacağı, balıkların yendiğinde puanın artması ve ahtapotların köpekbalığına değdiğinde oyunun durması için gerekli kodlar da gösterilmektedir. Bu ders, Scratch 30'a geçiş yapmak isteyenler için faydalı olabilir.
    00:07Scratch ile Balık Avlama Oyunu Tanıtımı
    • Bu videoda Scratch programlama ile bir balık avlama oyunu yapılacaktır.
    • Oyunda köpekbalığı fare imlecini takip ederek hareket eder, balıklar kafasına göre yüzer ve ahtapotlar köpekbalığından kaçmaya çalışır.
    • Köpekbalığı balık yedikçe puan kazanır, ancak ahtapota değdiğinde oyun sona erer ve her otuz saniyede bir ahtapot sayısı artar.
    03:04Oyunun Hazırlanması
    • Yeni bir proje açılarak köpekbalığı, balık ve ahtapot (octopus) kuklaları eklenir.
    • Kuklaların isimleri değiştirilir ve boyutları ayarlanır (balık %50, ahtapot %50, köpekbalığı %80).
    • Su altı arka planı eklenir.
    05:05Köpekbalığının Kodlanması
    • Köpekbalığı, bayrağa tıklanınca fare imleci yönüne doğru yönelerek 2,5 adım gitmeyi öğrenir.
    • Köpekbalığı bayrağa tıklanınca sürekli ağzını açıp kapatmaya başlar.
    • Köpekbalığı başlangıçta "shark 2" kostümünde başlar ve her saniyede bir kostüm değiştirir.
    07:07Balığın Kodlanması
    • Balık bayrağa tıklanınca sürekli tekrarlayarak 3 adım ilerler ve kenara geldiğinde ters döner.
    • Balık başlangıçta rastgele bir konuma başlar ve 60 dereceye yönelerek çapraz gitmeye başlar.
    • Köpekbalığına değdiğinde balık 2 saniye boyunca gizlenir, sonra rastgele bir konuma gider ve tekrar görünür.
    11:21Puan Sistemi Oluşturma
    • Puan değişkeni oluşturulup başlangıçta sıfır değerine ayarlanıyor.
    • Köpekbalığı balığına değdiğinde puan değişkeni artıyor.
    • Balıklar çoğaltılıp farklı konumlara yerleştiriliyor.
    13:23Ahtapotun Kodlanması
    • Ahtapot, bayrağı tıklandığında sürekli hareket edecek ve köpekbalığından daha yavaş (2 adım) hareket edecek.
    • Ahtapot kenara değdiğinde yön değiştirip düzlem üzerinde hareket edecek.
    • Ahtapot köpekbalığına değdiğinde oyun duracak.
    15:29Oyunun Başlangıç Noktaları
    • Köpekbalığı ekranın tam ortasından (0,0 noktası) başlayacak.
    • Ahtapot sağ alt köşeden (185,-142) başlayacak.
    • İkinci ve üçüncü ahtapotlar başlangıçta gizli olacak, ikinci ahtapot 5 saniye sonra, üçüncü ahtapot 10 saniye sonra gözükecek.
    18:00Oyunun Tamamlanması
    • Oyunun amacı ahtapotlardan kaçarak puan toplamaya çalışmak.
    • Oyun ismi "Balık Avlama Oyunu" olarak verilebilir ve otomatik kaydedilir.
    • Oyun internet üzerinden herhangi bir cihazda erişilebilir ve paylaşılabilir.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor