Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, bir oyun geliştirme eğitim içeriğidir. Eğitmen, basit bir locomotion state machine (hareket durumu makinesi) nasıl oluşturulacağını adım adım göstermektedir.
- Video, bir karakterin animasyon blueprint'ini oluşturma sürecini kapsamaktadır. Eğitmen önce bir karakter blueprint'i açıp, locomotion state machine oluşturmayı, idle, walk ve run animasyonlarını ayarlamayı, hız değerlerini (idle: 0, walk: 600, run: 900) belirlemeyi ve zıplama animasyonlarını (jump start, jump loop, fall) nasıl entegre edeceğimizi göstermektedir. Video, oluşturulan animasyonların test edilmesiyle sona ermektedir.
- 00:01Locomotion State Machine Oluşturma
- Video, basit bir locomotion state machine nasıl oluşturulacağını göstermektedir.
- Karakter blueprintini açarak, sağ tıklayıp "Create Blueprint" seçeneğinden "TP Anim BP" adında bir blueprint oluşturulur.
- Blueprint'e çift tıklayarak "Locomotion" adında bir state machine oluşturulur ve giriş animasyonu ayarlanır.
- 01:38Hareket Hızları Ayarlama
- Sağ tıklayıp "Create Blendspace" seçeneğinden "TP Idle Walk Run" adında bir blendspace oluşturulur.
- Blendspace ayarlarında horizon, vertical, axis ismi ve speed değerleri ayarlanır (idle için 0, walk için 600, run için 900).
- Number of grid değeri 6 olarak ayarlanır ve sol shift tuşuna basılı tutulduğunda karakterin hızı 900 olarak ayarlanır.
- 03:24Animasyon Kontrolü
- "TP Walk Run" blendspace'i state machine'e eklenir ve çift tıklanarak kontrol edilir.
- Graff'a basarak "Event Blueprint Update Animation" seçeneği kullanılır ve "Try Get Power Owner" ile karakter seçilir.
- "Get Velocity" ve "Length" değerleri kullanılarak hız değeri "speed" değişkenine atanır.
- 04:42Zıplama Animasyonu
- Jump start, jump loop ve jump end animasyonları state machine'e eklenir.
- "Is Falling" değişkeni oluşturulur ve "Air" olarak isimlendirilir.
- Zıplama animasyonu için "Air" değişkeni kullanılır ve havada olma durumuna göre animasyonlar başlatılır.
- 06:31Zıplama Döngüsü ve Test
- Jump start animasyonunun loop'a geçmesi için "Time Remaining" değeri kullanılır.
- Loop'tan çıkma için "Air" değişkeninin tersi alınır ve "Time Remaining" değeri kullanılır.
- Animasyon class bölümündeki üçgen işaretine basarak animasyonlar ayarlanır ve test edilir.