Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, Garanti Bankası Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Birim Müdürü Aras Bilgen'in "Kullanıcı Deneyiminde Kullanılabilirliğin Ötesine Geçmek" başlıklı bir sunumunu içermektedir. Aras Bilgen, Çiçek Sepeti, Monitise, Pozitron, Intel ve Microsoft Research gibi şirketlerde çalışmış deneyimli bir kullanıcı deneyimi uzmanıdır.
- Sunumda, kullanıcı deneyiminin sadece kullanılabilirlik değil, daha ötesine nasıl geçilebileceği ele alınmaktadır. Video, bilgisayar teknolojisinin tarihsel gelişiminden başlayarak, içerik ekosistemi, teknolojik cihazların estetik değeri, etik sorunlar ve kullanıcı deneyiminin temel unsurlarını (çalışma, hız, kullanılabilirlik, içerik, paylaşım, inandırıcılık, kapsayıcılık, saygı, sağlamlık, takım çalışması) detaylı şekilde incelemektedir.
- Sunum, Boston Dynamics'in robot köpeği projesi, Airbnb ve BlaBlaCar gibi içerik paylaşımı örnekleri, Arçelik'in Vox fırını, Samsung'un smart fridge gibi fütüristik ürünler ve Fitbit gibi giyilebilir teknolojilerin kullanıcı deneyimlerini ele almaktadır. Video, teknolojinin etik ve özel hayat üzerindeki etkilerini tartışarak, kullanıcı deneyimini değerlendirmenin kriterlerini tartışarak ve Garanti Bankası'ndaki kullanıcı deneyimi uygulamaları hakkında soru-cevap oturumuyla sona ermektedir.
- 00:08Sunumun Tanıtımı
- Garanti Bankası Kullanıcı Deneyimi Tasarımı Birim Müdürü Aras Bilgen, "Kullanıcı Deneyiminde Kullanılabilirliğin Ötesine Geçmek" başlıklı sunumu yapacak.
- Aras Bilgen, Garanti Bankası'nda kullanıcı deneyimi tasarımı grubunda müdür olarak görev yapmakta ve daha önce Çiçek Sepeti'nde ürün direktörü, Monitise'da ürün grubu yöneticisi ve Intel'de kullanıcı deneyimi planlama bölümünde çalışmıştır.
- Sunumda kullanıcı deneyiminde kullanılabilirliğin ötesine nasıl geçilebileceği konusu ele alınacaktır.
- 02:32Bilgisayar Teknolojisinin Gelişimi
- 1920'lerde bilgisayarlar, sol tarafta switch'ler ve sağ tarafta oynar node'lar bulunan, kablolarla bilgisayara anlatılan hesaplarla çalışan, karmaşık işlemler için uzun süre çalışan aletlerdi.
- 1930'larda teknoloji gelişti, daha büyük kabinetler ve daha az kablo kullanıldı, ancak mantık aynı kaldı.
- 1940'larda manyetik storage ve kompakt kontrollerle bilgisayarlar gelişti, kullanıcılar başına oturup klavye ile işlem yapabiliyorlardı.
- 05:11Interactive Computing ve Kullanılabilirlik
- 1955 yılında ilk kez bilgisayarın karşısına oturup aynı anda çıktısını alabildiğimiz, karşılıklı işlem yapabildiğimiz interaktif computing çağı başladı.
- 1970'lerde entegre devreler popüler oldu ve bilgisayarlar bugünkü formuna benzeyen şekilde çıktı.
- 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin sonlarında, yüklü programların kullanıcıların bağımsız olarak kullanılabilir olması gerektiği için kullanılabilirlik çok öne çıkan bir konu haline geldi.
- 07:10Bilgisayarların Tarihsel Gelişimi
- İlk kullanılabilirlik konusunu bilgisayarlar açısından ortaya atan bir dernek kurulmuş, orijinal adı Software Psychology Association (Bilgisayar Psikolojisi Departmanı) olmuştur.
- 1970'lerden sonra bilgisayarlar iş yerlerine girmiş, masalarda birden fazla çeşit bilgisayar bulunmaya başlamış ve pahalı bilgisayarlar çocukların eline düşmüştür.
- Bilgisayarlar eğitimden oyuna kadar her yerde kullanılabilecek makineler haline gelmiş, yeni form faktörleri ortaya çıkmıştır.
- 08:53Bilgisayarların Fiziksel Gelişimi
- 1968'deki Univac'da 2 megahertz işlemci varken, 2015'teki Rez Very Pyzero'da 1 GHz işlemci bulunmakta ve 500 kat daha hızlıdır.
- 1968'deki bilgisayar soğutma su tesisatı olmadan 10 ton tutuyor ve 1,60 milyon dolar değerindeyken, 2015'teki bilgisayar 9 gram ve 5 dolar değerindedir.
- Günümüzde her şey çok hızlı ve kullanılabilir olması beklenirken, kullanılabilirliğin ötesinde iyi bir kullanıcı deneyimi yaratmak için farklı sorular sorulmalıdır.
- 09:38Robotik Köpek Örneği
- Boston Dynamics tarafından geliştirilmiş robotik köpek, dört bacaklı ve dört bacağı birbirinden farklı oynayan, arazide yürüyebilen bir cihazdır.
- Robot köpek 500-600 kilo çeker ve devrilmeden kendi kendini dengeleyebilir.
- Boston Dynamics, Google tarafından desteklenen ve DARPA dahilinde Amerikan ordusuna iş yapan bir şirket olup, robot köpeği askerler için mayın ve kurşun derdi olmadan yük taşıma ve muhabere yapma amacıyla geliştirmiştir.
- 11:16Kullanıcı Deneyimi ve İçerik
- Askerler robot köpeği kullanamamış çünkü sesi çok yüksek olup, pusu kuran bir asker için yanında gürül gürül bir motorun çalışması büyük bir sıkıntı olmuştur.
- Robot köpek projesinin geliştirme AR-GE kostu 32 milyon dolar olmasına rağmen, askerlerin gerçek ihtiyaçları robotik bir köpek değil, sessiz bir köpek olduğu ortaya çıkmıştır.
- İyi bir kullanıcı deneyiminde içerik düşündüğümüzden çok daha önemlidir; aynı renkler, Android işletim sistemi ve UI ile bile içerik farklı olduğunda deneyim çok farklılaşabilir.
- 13:50İçerik Çağında Yaşam
- İnsanlık tarihinde film üzerine çekilmiş fotoğraf sayısı 2,5-3 trilyon kadardır.
- 2015 yılında herkes dünyadaki bütün filmi kullanan herkes bugüne kadar 2,5-3 trilyon kadar fotoğraf çekmiştir.
- Günümüzde yaptığımız her şeyde bir şekilde içeriğe ulaşıyoruz, içerik üzerinden dönen ve sürekli içerik üzerinden yarattığımız bir deneyim vardır.
- 14:43İçerik Ekosistemi ve Paylaşım
- 2015 yılında cep telefonları ile çekilen fotoğraf sayısı iki trilyon olup, bu içerik sürekli çoğaltılıyor ve daha zengin içerik yaratma deneyimleri sunuldukça abartılıyor.
- Bir dakikada YouTube'a yüklenen video uzunluğu beşyüz saat olup, içerik üretimi oturup izleyebileceğimizden çok daha hızlı bir şekilde gerçekleşiyor.
- İçerik ekosistemi sadece video değil, statü ve küçük metinler de dahil olmak üzere, elimizdeki şeyleri başkalarıyla paylaştıkça bizim olan şeyleri başkalarını yapıyoruz.
- 15:51Paylaşım Örnekleri ve İçerik Kullanımı
- Airbnb ve BlaBlaCar gibi platformlar, evlerimizi ve arabalarımızı belirli kıstaslara sahip insanlarla paylaşmamızı sağlıyor.
- İçerik bir meşakkatle yaratılır ve sevgiyle harcanır; Airbnb'nin yeni logosu gibi içerikler kullanıcılar tarafından alınıp tekrar paketleniyor.
- İçerik kullanıcısı olarak alıp tekrardan kullandığımız, kendi istediğimiz şekilde çerçevesini tekrar çizdiğimiz şeyler kullanıcı deneyiminin çok önemli bir parçası.
- 17:32İçerik Değerlendirme Kriterleri
- İçerik değerlendirirken hızlı mı, kullanılabilir mi, gerekli mi, yeni ve faydalı mı, paylaşılabilir mi ve üzerine eklenebilir mi gibi temel sorular soruluyor.
- Günümüzde herkesin en az dört-beş tane kişisel cihazı var: tablet, cep telefonu, oyun konsolu, televizyon, smart saat ve internete bağlı arabalar.
- Cihaz seçiminde sadece teknik özellikler değil, estetik ve çekicilik de önemli bir faktör haline gelmiş.
- 19:19Giyilebilir Teknolojiler ve Kişiselleştirme
- Cep telefonları ve konsollar estetik açıdan güzelleşirken, Apple Watch gibi cihazlar hem modasal hem de kişisel ifade etme imkanı sunuyor.
- Giyilebilir teknolojiler sürekli kolumuzda taşınıyor ve bioritmimizi, kol hareketlerimizi ve biyometrik datalarımızı tutuyor.
- Samsung S5'ten itibaren telefonlar sağlık ocağına dönüşmüş durumda; tansiyon, kan dansitometresi ve oksijen ölçümü gibi daha önce bilinmeyen verileri sunuyor.
- 22:15Teknolojik Deneyimler ve Kişiselleştirme
- Giyilebilir teknolojiler, kullanıcıların daha önce bilmedikleri verileri sunarak kişiselleştirme imkanı sağlıyor.
- Markalar, kullanıcıların aktivitelerini öne çıkararak "fitbit tarafından daha iyi olmuş bir kişisiniz" gibi mesajlar veriyor.
- Eskiden içe dönerek yapılan aktiviteler artık dışa dönerek teknolojik parçalardan dinlemeye başlanıyor.
- 22:48Sürpriz İçerik ve Etik Sorunlar
- Facebook'un "Moment" özelliği, eski zamandan bol beğeni, görüntülenme ve yorum alan içerikleri sürpriz olarak gösteriyor.
- Doğru yerde doğru fotoğrafı ve anıyı bulmak insanları mutlu edebilir, ancak hayatımızın her an "picture perfect" olmayabilir.
- Facebook Moments gibi özellikler, ayrılık veya kayıp gibi üzücü anları hatırlatmak zorunda bırakan kullanıcılar tarafından eleştiriliyor.
- 25:26Teknoloji ve Kişisel Veriler
- Televizyonlar eskiden sadece bir program gösterirken, şimdi ikinci bir ekran olarak kullanılabiliyor ve teknolojik özellikler sunuyor.
- Yeni televizyonlar jest algılama, ses kontrolü ve kullanıcı tanıma gibi özelliklere sahip.
- Samsung ve diğer televizyon markaları, kullanıcıların önünde durduğunda onları dinlediklerini ve bu verileri topladıklarını ve sattıklarını belirtiyor.
- 26:57Veri Güvenliği ve Etik Sorunlar
- 2014 yılında yapılan bir araştırmaya göre, flashlight uygulamalarının %90'ı kullanıcı verilerini çalıyor.
- İnternet of Things ile her noktada bizi dinleyen cihazlar bulunuyor ve bunların çoğu bize ait değil.
- İyi bir kullanıcı deneyimi yaratırken etik sorunları ciddi şekilde düşünmek gerekiyor.
- 27:50Teknolojinin Etik Sorunları
- Cisco'nun tahminlerine göre 2016 yılında dünya üzerinde 50 milyon connected device olacak ve bu cihazlar her noktada bir şeyleri algılayıp çaktırmadan bilgi yollayabiliyor.
- Teknolojinin iyi bir kullanıcı deneyimi sağlayabilmesi için çekici, inandırıcı, etkileyici, kapsayıcı, saygılı, ahlaklı ve duyarlı olması gerekiyor.
- Teknolojinin kullanıcı deneyimini beklemediğimiz yerlerde karşımıza çıkıyor, örneğin Grundig (Arçelik'in bir ürünü) adlı fütüristik bir fırın gesture ile kontrol edilebiliyor.
- 29:35Beklenmedik Kullanıcı Deneyimleri
- Samsung'un yeni çıkardığı Smart fridge, ekranlı ve touch sensitive bir buzdolabı olup, NFC entegrasyonu sayesinde süt gibi ürünlerin bittiğinde hatırlatabiliyor.
- Ameli filminden bir örnekle, beklenmedik kullanıcı deneyimleri gösteriliyor; filmde Paris'te kaç kişinin orgazm olduğunu hesaplayan bir karakter var.
- 2011 yılında Fitbit, kullanıcıların egzersiz verilerini paylaşmalarını istemiş ancak bu veriler public olarak paylaşılmış ve Google üzerinden "Paris'te kaç kişi orgazm oluyor" sorusuna cevap verilebiliyor.
- 32:26Programlama ve Teknoloji Sorunları
- Fitbit faciasında asıl suç programcıda olabilir çünkü verileri public olarak paylaşırken dikkatli olunmamış.
- Günümüzde programlama çok daha kompleks hale gelmiş, tek dil kullanan projeler çok az ve farklı diller ve teknolojiler bir araya getiriliyor.
- Büyük takımlarla iletişimi iyi olmayan takımlarla birleştirildiğinde, Fitbit faciası gibi para kaybına ve hasarlara sebep olabilecek bugların ortaya çıkması doğal bir şey haline geliyor.
- 33:46Yazılım ve Kullanıcı Deneyimi Hakkında Düşünceler
- Windows'un ilk sürümü 1985'te çıktı ve bugüne kadar yaklaşık 40-41 farklı versiyonu çıkmıştır.
- Günümüzde yazılım geliştirme hızı çok yüksektir; Facebook Android'te 71, Chrome 49 versiyonunda, Amazon ise 11 saniyede bir deployment yapmaktadır.
- Yazılım geliştirme ortamında çevik ve akıcı bir çalışma ortamı gereklidir, aksi takdirde yazılımcılar geride kalır.
- 35:04Kullanıcı Deneyimi İçin Önemli Özellikler
- İyi bir kullanıcı deneyimi için her şeyin çalışması, hızlı olması ve kullanılabilir olması gerekir.
- İnsanı değiştirecek ve akılda kalacak deneyimler için iyi bir amacın olması, içeriğin iyi olması ve paylaşılabilir olması gerekir.
- Kullanıcı deneyimi inandırıcı, etkileyici, kapsayıcı, saygılı, ahlaklı ve duyarlı olmalıdır.
- 36:43Garanti Bankası'ndaki Kullanıcı Deneyimi Yaklaşımı
- Garanti Bankası'nda kullanıcı deneyimi her zaman yazılım ve üretim takımlarının bir parçası olmuştur.
- Garanti Teknoloji'de kullanıcı deneyimi ekibi, tasarımcıları direkt yanlarına çağırabilecek şekilde konumlandırılmıştır.
- Garanti Teknoloji'de kullanıcı deneyimi, UI, görsel tasarım ve front-end takımları entegre bir şekilde çalışmaktadır.
- 39:304.5G Teknolojisine Geçiş ve Sorunları
- 4.5G teknolojisine geçiş sırasında sanal ödeme işlemlerinde SMS'lerin gelmemesi gibi sorunlar yaşanmıştır.
- Bu sorunun bir kısmı ani geçiş ve devlet desteğiyle ilgili planlama sorunlarından kaynaklanmıştır.
- Türkiye'de SIM kart kopyalanması ve nüfus bilgilerinin güvenliği nedeniyle bu tür kontroller yapılmaktadır.
- 42:09E-ticaret İçin Önemli Kullanıcı Deneyimi Özellikleri
- E-ticaret için önemli kullanıcı deneyimi özellikleri arasında "gerçekten gerekli mi?" sorusu yer almaktadır.
- E-ticaret sistemi kapsayıcı ve kucaklayıcı olmalı, herkesi normal bir müşteri olarak kabul etmelidir.
- E-ticaret sistemi saygılı, ahlaklı ve duyarlı olmalıdır.