• Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, bir sunucu tarafından anlatılan simülasyon yarış oyunlarının tarihsel gelişimini kronolojik olarak ele alan belgesel formatında bir içeriktir.
    • Video, 1974'teki Atari Grand Prix 10'dan başlayarak, 1980'lerdeki Rally X, Pol Position, Checkard Flag gibi oyunları, 1990'lardaki Formula 1 Grand Prix, Nascar Racing serisi ve Gran Turismo gibi önemli yapımları, ardından 1990'lı yıllardan günümüze kadar olan süreçte Formula 1 Racing Simulation, Grand Prix Legends, Live for Speed, Richard Burns Rally, I-Racing, Assetto Corsa gibi oyunları inceliyor.
    • Her oyun için teknik özellikleri, oynanış mekanikleri, fizik motorları, ses tasarımı, mod desteği ve çevrimiçi özellikleri gibi detaylar paylaşılıyor. Ayrıca grafik hızlandırıcı kartların çıkmasıyla simülasyon yarış oyunlarının gerçekçilik düzeyinin nasıl yükseldiği de anlatılıyor.
    00:01Simülasyon Yarış Oyunlarının Tarihi
    • Bu videoda tarihte yapılmış yarış oyunlarından kilit rol oynayanları anlatılacak.
    • Videoda Atari Grand Rock 10, Night River, Rally X, Pol Position, Checkard Flag gibi oyunlar ele alınacak.
    • 1982'de Checkard Flag oyunu, yarış simülasyonunun öncüsü olarak ZX Spectrum adlı ev bilgisayarına çıkış yapmış ve yarış oyunlarını arcade ve simülasyon olarak ikiye ayırmıştır.
    02:281980'lerde Simülasyon Yarış Oyunları
    • Hangon ve TX-1 gibi oyunlar simülasyon yarış türünde önemli gelişmeler sağlamıştır.
    • TX-1, doğrusal olmayan oynanış biçimi sunarak yarışı sekiz farklı biçimde bitirmeye olanak sağlamış ve titreşimli geri bildirim özelliği ile gerçekçi bir deneyim sunmuştur.
    • 1986'da Konami World Angeles Championship, Fransa'nın Limon şehrinde düzenlenen 24 saatlik yarışları baz alarak üretilmiş ve gece-gündüz döngüsü içeren gerçekçi sürüş dinamikleri sunmuştur.
    03:431988-1989'da Simülasyon Yarış Oyunlarının Gelişimi
    • 1988'de Namco, Wingran adlı oyununda 3D poligon grafikleri entegre etmiş ve saniyede 60.000 poligon işleyebilme özelliğine sahip olmuştur.
    • 1989'da Papirus Design Group tarafından geliştirilen Indianapolis 5 on the Simulation, günümüz yarış simülasyonlarının atası niteliğinde olup 33 adet araç seçeneği ve gerçek ölçümlere dayanan araç fizikleri sunmuştur.
    • Bu oyun tamı tamına 200.000 kopya satarak simülasyon yarış türünü arcade türden bütünüyle ayırmıştır.
    05:131990'larda Simülasyon Yarış Oyunlarının Gelişimi
    • 1992'de Microprose tarafından geliştirilen Formula 1 Grand Prix, dünyada ilk kez lan kablosu aracılığıyla çoklu oyuncu desteği ve rüzgar-akıntı etkisini simülasyon türüne entegre etmiştir.
    • 1993'te Papirus Design Group, Indianapolis 5 yarışlarına takiben Indianapolis Car Racing adlı oyununu piyasaya sürmüş ve genişleme paketi ile birçok yarış pisti ve boyama kitleri sunmuştur.
    • 1994'te Nascar Racing serisinin ilk oyunu, 640x480 çözünürlüğünde piyasaya sürülmüş ve 1 milyondan fazla kopya satarak simülasyon yarışının şafağı niteliğinde olmuştur.
    06:301990'ların Sonu ve 2000'li Yıllar
    • 1995'te Nascar Racing'de kullanılan oyun motoru güncellenmiş ve Indica Racing 2'nin çıkışında kullanılmıştır.
    • 1996'da geliştirilen Nascar Racing 2, simülasyon oyuncularında inanılmaz bir artış sağlamış ve 1997'de Total Entertainment Network çoklu oyuncu barındırma sistemi desteği eklenmiştir.
    • 1997'de Gran Turismo PlayStation 1 için piyasaya sürülmüş, en gerçekçi yarış simülasyonu olarak kabul edilmiş ve ev konsollarına yarış simülasyonu türünü tanıtmıştır.
    07:58Grafik Hızlandırıcı Kartların Etkisi
    • Grafik hızlandırıcı kartların çıkışıyla simülasyon yarış oyunlarının grafikleri ve fiziği yeni bir gerçekçilik düzeyine ulaştı.
    • Bu yeni grafik işlemci birimleri, ana işlemcinin yükünü alırken doku eşleme, kenar yumuşatma, parçacık efektleri ve HDR hesaplamaları daha hızlı yapabilme yeteneğine sahipti.
    • Ubisoft'un Formula 1 Racing Simulation oyunu 1997 yılında yeni teknolojiyi ilk kullananlar arasındaydı.
    08:35Grand Prix Legends ve Çevrimiçi Oyunlar
    • 1998'de Papirus'un 1967 Formula 1 sezonuna dayanan Grand Prix Legends'ın piyasaya sürülmesi simülasyon yarışında bir dönüm noktası oldu.
    • Bu oyun, fizik ve ses tasarımı konusunda rakiplerinden ayrılıyordu ve birçok oyuncuya ilk kez gerçeğe en yakın simülasyon deneyimini yaşattı.
    • Aynı yıl içerisinde VRC (Virtual Razors Online Connection) eklentisi ile oyuncuların internet aracılığıyla çevrimiçi olarak bir araya gelmelerine ve liglerde yarışmalarına olanak sağlandı.
    09:10Açık Kaynak Kodlu Oyunlar ve Modlama
    • 1998 yılında Eric Sby ve Christopher Giono öncülüğünde açık kaynak kodlu TOCR (The Open Racing Car Simulator) piyasaya sürüldü.
    • TOCR o dönem açık kaynak kodlu olması sebebiyle modlama ekiplerinin yeni özellikler hatta oyunlar yapmasına olanak sağlıyordu.
    • Image Space Incorporated, 1999'da Sportscar GT ve 2000'de başlayan resmi lisanslı Formula 1 oyunu serisi gibi tüm Electronic Arts tarafından yayınlanan kendi simülasyonlarını 2003 yılına kadar üretti.
    10:02Live for Speed ve Ralli Oyunları
    • 2003 yılına gelindiğinde üç kişilik bir ekip Live for Speed adlı oyunu piyasaya sürdü ve ikinci genişleme paketinde gerçek araçlar eklendi.
    • 2004 yılında World Ock Games'den Richard Burns Ralli çıkışını gerçekleştirdi ve bu oyun diğer grafik hızlandırıcılı oyunlar gibi birçok üçüncü parti yazılımın kullanımına olanak tanıyordu.
    • Kemik fan kitlesi sayesinde oyuna fiziklerden yeni arabalara birçok mod eklendi ve belli kesimlerce günümüzde bile oynanıyor.
    10:47I-Racing'in Çıkışı ve Gelişimi
    • 2008 yılında I-Racing'in çıktığı güne dek yarış simülasyonu türünde devrim sayabileceğimiz çok da olay yaşanmadı.
    • 2008'de Papirüs Design Group I-Racing'i çıkardı, bu oyunda aylık ödemelik sistemi bulunuyordu ve oyun bütünüyle çevrimiçi odaklıydı.
    • I-Racing 2010'da NASCAR, 2017'de Porsche, 2018'de World of Outlaws, 2020'de ise IMSA ve Fox Sports ile anlaşmıştır.
    11:47Sonraki Oyunlar ve Gelişmeler
    • I-Racing'in çıkışının ardından 2013'e dek kayda değer pek simülasyon oyunu çıkış yapmadı.
    • 2013 yılında çıkan RFactor 2, mod desteğini arkasına alan iyi yapılmış bir oyun olsa da pek ses getiremedi.
    • 2013'te aynı amaç için oyun geliştiren Knos Simula Zone, RFactor'ın F1'in ilgisini kazanması üzerine kendi yaptıkları simülasyonu oyun haline getirdikten sonra 2013'te erken erişimi açtı.
    12:17Assetto Corsa ve Sonraki Oyunlar
    • 2014 yılında Knos Simula Zone büyük bir beklentiye sahip olmadan çıkardığı Assetto Corsa'yı 2016'ya kadar güncelleyip geliştirmeye devam etti.
    • Assetto'nun en önemli özelliği rakiplerinden görece ucuz olması ve KN5 gibi açık kaynak kodlu bir oyun motoru kullanmasından ötürü modlanmaya açık olmasıydı.
    • 2018'de çıkan Assetto Corsa Competisiona ise Unreal Engine 4 kullanması sebebiyle modlanamamış ve simülasyon yarış oyunu tutkunlarının ilgisini ilk oyun kadar çekememişti.
    12:50Son Gelişmeler
    • 2022'ye kadar RFactor 2 ve Project Cars gibi birçok oyun çıkmış olsa da devrim sayılabilecek pek gelişme yaşanmadı.
    • 2022 yılında çıkan Grand Resmo 7 grafikleriyle türü arşa çıkarmış olsa da teknik açıdan hiçbir oyun I-Racing'den öteye gidemedi.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor