Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, bir eğitmen tarafından sunulan C++ programlama dili ile yılan oyunu geliştirme eğitimidir.
- Videoda, yılan sınıfının C++ dilinde nasıl oluşturulacağı adım adım anlatılmaktadır. İlk bölümde yılan hücrelerinin nasıl saklanacağı, referans kullanımının önemi ve performans etkileri açıklanırken, ikinci bölümde hücre sınıfının oluşturulması, yeni hücre ekleme fonksiyonu ve yılanın hareket etmesi için gerekli kodlar detaylı şekilde gösterilmektedir.
- Eğitim, özellikle başlangıç seviyesindeki programcılar için dikkat edilmesi gereken noktaları vurgulamakta ve izleyicilere kendi başlarına denemelerini yapmaları tavsiye etmektedir. Ayrıca, C++ dilinin diğer dillere göre zorlukları da ele alınmaktadır.
- 00:01Yılan Oyunu Geliştirme
- Yılan oyununun hücre ve hareket özellikleri oluşturulmuş, ızgaranın çizilmesi ile hücrenin doğru hareket edip etmediği kontrol edilecek.
- Yılan sınıfının geliştirilmesi için öncelikle hpp dosyası oluşturulacak.
- Yılan hücreleri dinamik dizide veya vektör içerisinde tutulacak, ancak adres olarak mı yoksa direkt değer olarak mı tutulacağı karar verilecek.
- 01:08Hücre Sınıfı Tasarımı
- Başlık dosyasına hücre sınıfı ekleniyor çünkü yılan içerisinde hücre kullanılacak.
- Hücreler değer olarak liste içerisinde tutulacak, adres ile tutmak performans açısından pahalı bir işlem olabilir.
- Listeden veri getirirken kopyalamanın önüne geçmek için referans kullanılacak.
- 02:29C++ Programlama Dili Özellikleri
- C++ diğer dillerden farklı olarak nesneye değer ile erişmek yerine referans ile erişmek zorunda.
- Java, C ve Python gibi dillerde nesneye değer ile erişmek mümkün değil, illaki referans ile erişilir.
- C++ hala aynı tekniği kullanmaya devam ediyor, bu performans kaybına neden olabilir.
- 03:17Yılan Sınıfı Fonksiyonları
- Yılan sınıfına kurucu, çiz, kuyruğa ekle ve hareket (update) fonksiyonları eklenecek.
- Çiz fonksiyonu listedeki her elemanı çizdirecek.
- Kuyruğa ekle fonksiyonu her çağrıldığında yılanın kuyruğuna bir eleman ekleyecek.
- 04:51Referans Kullanımı
- Listeye değer olarak tutulduğunda, nesneleri çağırdığımızda kopyaları getirilir, orijinal nesnelerle uğraşılmaz.
- Referans kullanarak nesnenin gerçek adresine erişilir, böylece orijinal nesne değiştirilebilir.
- Hareket fonksiyonunda da referans kullanmak zorunludur çünkü nesnenin içerisinde değişiklik yapmak isteniyor.
- 08:43Kuyruğa Ekleme İşlemi
- Kuyruğa ekleme işlemi, son hücreye göre ve son hücrenin yönüne göre yapılır.
- Yılan sağa doğru gidiyorsa yeni eklenen hücre sonuna yerleşir, aşağı doğru gidiyorsa sağına yerleşir.
- Son hücrenin konumu ve yönü, yeni eklenecek hücrenin konumunu belirler.
- 10:38Yılan Oyununda Hücre Oluşturma
- Hücre sınıfı için "üret" fonksiyonu oluşturuluyor ve dönüş değeri olarak yeni hücre üretiliyor.
- Yeni hücrenin konumu, son hücrenin konumunu yedekleyerek ve yönüne göre manipüle edilerek hesaplanıyor.
- Son hücre sağa giderse yeni hücre sola, sola giderse sağa, yukarı giderse aşağı, aşağı giderse yukarı hareket ediyor.
- 13:47Hücrenin Listeye Eklenmesi
- Yeni hücre, yılanın kuyruğuna ekleniyor ve "m hücreler" listesine push back ile ekleniyor.
- Eğer listede hiç eleman yoksa, yeni hücre doğrudan listeye ekleniyor.
- Hücre sınıfı, listede yeterli hücre olup olmadığını kontrol ederek son elemanı getiriyor ve onun üret fonksiyonunu çağırıyor.
- 16:21Uygulamaya Hücrenin Eklenmesi
- Hücre sınıfı, yılan uygulamasında "yılan" sınıfına ekleniyor.
- Sahne güncelleme fonksiyonunda "yılan hareket" fonksiyonu çağrılıyor ve tüm hücreler hareket ettiriliyor.
- Çizim fonksiyonu çalıştırıldığında yılan düzgün şekilde çalışıyor ve hücre ekleme işlemi başarılı.
- 18:06Yön Değiştirme Fonksiyonu
- "Yön ata" fonksiyonu oluşturuluyor ve hücre yönünün değiştirilmesi sağlanıyor.
- İlk hücrenin yönü değiştirildiğinde, sadece eklenen hücre hareket ediyor çünkü diğer hücrelerin yönü değiştirilmiyor.
- Tüm hücrelerin yönü değiştirildiğinde, yılan doğru şekilde hareket ediyor ancak video burada kesiliyor ve izleyicilerden kendi başlarına uğraşmaları isteniyor.