• Buradasın

    Zor Oyunlar ve Oyun Geliştirme Üzerine Bir Sohbet

    youtube.com/watch?v=ptyjUPutq3Q

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, iki kişinin zor oyunlar ve oyun geliştirme konusunda sohbet ettiği bir röportaj formatındadır. Konuşmacılardan biri Atari döneminden beri zor oyunları seven ve Atari salonlarında oyun oynamış biri olarak kendini tanıtmaktadır.
    • Video, zor oyunların tarihsel gelişimini ele almaktadır. İlk bölümde Atari döneminden günümüze kadar uzanan zor oyun sevdası anlatılırken, ikinci bölümde Atari dönemindeki oyunların zorluk seviyesi ve günümüzdeki oyunların daha basit yapısı arasındaki farklar tartışılmaktadır. Son bölümde ise oyun geliştirme stratejileri, niş kitlelere hitap eden oyunların zorlukları ve finansal boyutları incelenmektedir.
    • Konuşmacılar ayrıca Atari dönemindeki oyun kültürü, mahalle maçları ve Twitch gibi platformların ilk dönemlerindeki rolü hakkında bilgiler paylaşırken, oyun geliştirme sürecinde teknoloji, sanatsal yön ve finansın birlikte çalışması gerektiğini vurgulamaktadır.
    Zor Oyun Sevgisi
    • Konuşmacı, Atari döneminden edindiği zor oyun oynama ve zor oyun yapma sevdasını anlatıyor.
    • Atari dönemine sadece iki kere girdiğini, evde PlayStation'ı varken Atari salonlarına gittiğini belirtiyor.
    • Atari'deki her oyunun zor olduğunu, T-jetonla oynamanın zorunlu olduğunu söylüyor.
    00:33Modern Zor Oyunlar
    • Dark Souls, Demon Souls ve Bloodborn gibi oyunların normal oyunlara göre daha zor olduğunu, boss'larını geçmenin çok zor olduğunu belirtiyor.
    • Bu oyunlarda sürekli ölme durumunun olduğunu, bazı oyuncuların 300-500 kere öldüğünü anlatıyor.
    • Bu oyunların bir hikayesi olduğunu ve bu hikayeyi anlatacağını söylüyor.
    01:02Atari Salonları ve Oyun Deneyimleri
    • Atari salonlarında oyun oynarken jeton alıp oyuna atıyorduk, iyi oyuncu olmayanlar ilk boss'u ölüyor ve oyunu bitiremiyordu.
    • Oyunlar çok zordu, beş-on dakika oynayamıyor, direkt ölüyorduk ve bu zorluğa karşı defans oluşturup oyundaki paternleri ezberleyip oyunu bitiriyorduk.
    • Atari'de Step Fighter, Mustafalar, Final Fight, Cadillac, Dinozor, Kaptan, Komando gibi oyunları tek sezonda kapatabiliyorduk.
    03:24Oyun Deneyimlerinin Değişimi
    • Pazar büyüdükçe genel oyun yapma mecburiyeti hissediliyor, farklı yaş grupları için gameplay yumuşatmak zorunda kalınıyor.
    • Demon Souls gibi zor oyunlar genel kullanıcılar için uygun değil, bu tür oyunlar uzun dönem yapılmamıştır.
    • Japonlar kültürel ve oyun zevkleri farklı bir şekilde başarılı oyunlar çıkarmış, ancak bu oyunlar genel kullanıcının yaş ortalaması için uygun değil.
    05:08Oyun Pazarlama ve Atari Dönemi
    • Atari zamanında oyunları oynamak mecburiyetliydi çünkü çok zengin değiliz, günde elli tane jeton alabiliyorduk.
    • YouTube olmadığı için oyunun hikayesini, boss'ları nasıl geçileceğini bilmiyorduk, sadece efsaneler ve asparagazlar vardı.
    • Atari'de KOF (King of the Round) oyunları oynanıyor, takımlar halinde mücadele ediliyor ve herkes tek oynuyordu.
    08:47Oyun Deneyimlerinin Psikolojik Boyutu
    • Zor oyun oynamaya alışmış insanlar, farklı güdülere ulaşabilmek için bu tür oyunları seviyor.
    • Korku filmlerini seven insanlar, psikolojik olarak bu tür oyunları oynayıp başaramamasının büyük bir lezzeti olduğunu hissediyorlar.
    • Oyun yapma işi ticari bir iş olduğundan, olmayacak, tutmayacak oyunu kimse yapmaz, ancak bu tarz oyunlarda bir boşluk var ve müşterisi bulunuyor.
    09:35Küçük Kitleye Yönelik Oyun Geliştirme Stratejisi
    • Konsol oyunlarının %30'unda yer alan %1'lik bir kitleye yönelik oyun geliştirmek, küçük bir bütçeyle başarılı olmak için uygun bir strateji değildir.
    • Büyük stüdyolar ve dağıtıcılar, küçük bir kitleye yönelik oyun geliştirmeyi deneyebilir çünkü bu nişin toplam satış potansiyeli, büyük bir kitleye yönelik oyunlardan daha yüksek olabilir.
    • Küçük bütçeli ülkeler, daha ucuz bütçelerle oyun yapabildiği için ve bu niş oyuncu kitlesi içinde çok fazla oyun geliştirilmediği için bu tür projelere daha uygun olabilir.
    10:52Küçük Kitleye Yönelik Oyun Geliştirme Zorlukları
    • Küçük kitleye yönelik oyun geliştirirken profesyonel olmak gerekir çünkü bu kitlenin ufacık hataları kaldıramayacak kadar hassas olduğu için combat'ın çok iyi ve lezzetli olması şarttır.
    • Boss fightlar, patenler ve oyun mekanikleri mantıklı, tutarlı ve zor oyun için uygun bir mücadele ortamı oluşturmalıdır.
    • Bu tür oyunlarda hatalar yapıldığında, hardcore gamerlar hemen oyunu reddedecektir ve pazarlamada da zorluklar yaşanacaktır.
    11:57Proje Yaparken Dikkat Edilmesi Gerekenler
    • Türkiye'de "proje yapmak için proje yapılmaz" düşüncesi yaygındır, ancak bir proje yaparken zevk ve teknik ekibin uyumlu olması önemlidir.
    • Kullanılan sistem ve ekibin proje türüne uygun olması gerekir, örneğin Unity ile triple-A bir oyun yapmak uygun olmayabilir.
    • Amatör ruhla bir proje yapmak için destekleyici bir fon olması gerekir, ticari işlerde deneme olmaz.
    14:17Finans ve Niş Kitleye Hitap Etme
    • Oyun geliştirme işlerinin temelinde finans vardır ve bu olmadan hiçbir şey olmaz.
    • Demon Souls gibi bir oyun yapmak normal oyun yapmaktan daha zordur çünkü hitap edilen kitle genel değil, niş bir kitledir.
    • Niş kitleye hitap eden oyunlarda ufak hatalar bile hemen fark edilir ve oyuncular hemen oyunu reddeder.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor