• Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, Lex Friedman'ın sunduğu bir podcast formatında, Rockstar Games'in kurucularından ve Grand Theft Auto ve Red Dead Redemption serilerinin yaratıcılarından Dan Hauser ile yapılan kapsamlı bir röportajdır. Dan Hauser, şu anda Absurd Ventures adlı yeni bir şirket kurmuştur.
    • Röportajda öncelikle Red Dead Redemption 2'nin neden en iyi oyunlardan biri olduğu tartışılıyor, ardından Dan Hauser'ın film ve edebiyatla olan ilişkisi ele alınıyor. Daha sonra GTA serisi ve Red Dead Redemption serisinin geliştirilme süreçleri, karakter oluşturma stratejileri, hikaye anlatım teknikleri ve AI sistemlerinin oyun geliştirme sürecindeki rolü detaylı şekilde anlatılıyor. Röportajın son bölümünde Dan Hauser'ın kişisel deneyimleri, edebi tercihleri ve geleceğe dair görüşleri paylaşılıyor.
    • Röportajda ayrıca Dan Hauser'ın Rockstar'da çalışırken üzerinde çalıştığı ancak tamamlanamayan "Agent" adlı açık dünya spy oyunu ve "Knights" adlı mitolojik oyun fikirleri, Absurd Ventures'ın geliştirdiği "Absurdverse" adlı komedi evrenindeki açık dünya video oyunu ve "Better Paradise World" adlı projede geliştirilen AI sistemi olan Nigel Dave karakteri hakkında bilgiler veriliyor. Konuşmacı, video oyunlarının geleceğine dair olumlu görüşlerini paylaşırken, AI teknolojisinin oyun geliştirme sürecindeki potansiyelini ve sınırlamalarını değerlendiriyor.
    Dan Hauser'ın Red Dead Redemption Hakkındaki Görüşleri
    • Dan Hauser, Red Dead Redemption 2'nin en iyi oyunu olduğunu ve bu oyunun en büyük oyun olduğunu düşündüğünü belirtiyor.
    • Oyunun batı temalı olması, insanlar arasında anlam arayışı yaratması, fantastik oyun mekanikleri ve inanılmaz atlar sayesinde başarılı olduğunu düşünüyor.
    • Oyunun başlangıcında küçük bir ekip olarak çalıştıklarını ve yaratıcı fikirler geliştirdiklerini, bu fikirlerin daha sonra tam bir ekip tarafından geliştirildiğini anlatıyor.
    00:46GTA Serisi Hakkında
    • GTA 4, GTA 5 ve GTA 6'nın heyecan verici olmasının nedeni, sürekli inovasyon yapmaları ve her oyunun farklı bir deneyim sunması.
    • Her GTA oyununun bir suç oyunu olduğunu ancak nasıl oynanacağı konusunda büyük farklılıklar olduğunu vurguluyor.
    01:17Dan Hauser'ın Yeni Şirketi
    • Dan Hauser, Rockstar Games'ın kurucularından ve Grand Theft Auto ve Red Dead Redemption serisinin yaratıcılarından biri olarak tanıtılıyor.
    • Red Dead Redemption 1 ve 2'nin en derin, karmaşık ve duygusal karakterler ve hikayelere sahip olduğunu belirtiyor.
    • Yeni şirketi Absurd Ventures'ta kitaplar, komik kitaplar, ses dizileri ve video oyunları gibi farklı formlarda yeni dünyalar yaratıyor.
    02:02Absurd Ventures'ın Projeleri
    • Absurd Ventures'ın "Better Paradise" adlı dystopik yakın gelecek dünyası, "American Caper" adlı insancıl, kaoslu, şiddetli, karanlık ve satirik dünyası ve "Absurdiverse" adlı komik aksiyon-macera dünyası bulunuyor.
    • Dan Hauser, bu dünyaları keşfetmekten ve yüzlerce saat harcadığından dolayı çok heyecanlandığını belirtiyor.
    • Dan Hauser'ın çok iyi bir insan olduğu ve bu görüşmenin kendisi için büyük bir onur olduğu vurgulanıyor.
    03:24Dan Hauser'ın Film Tercihleri
    • Dan Hauser, "Godfather" serisini çok sevdiğini, özellikle "Godfather 2"nin bölünmüş hikayesini ve 50'ler Adası'ndaki sahnelerini beğendiğini belirtiyor.
    • "Godfather" serisinin hem yazma hem de yönetmenlik açısından mükemmel olduğunu, her şeyin iyi olduğu bir film olduğunu düşünüyor.
    • Modern televizyonlar sayesinde filmleri tek seferde izlemek zorunda kalmadan, özellikle tekrar izlerken uzun ve yavaş filmlerin rahatsız etmediğini söylüyor.
    05:37"Goodfellas" ve "Casino" Filmleri
    • "Goodfellas" filminin bir karışım olarak suç ve mizah içeren, bir açık dünya oyunu gibi bir dilim hayat sunan bir film olduğunu belirtiyor.
    • "Goodfellas" filminin 1980'lerin sonu ve 1990'ların başlarında sinemayı değiştirdiğini ve "Sopranos"un tamamen bu filmden ilham aldığını söylüyor.
    • "Casino" filminin Sharon Stone'ın karakteri, görünümü, kıyafetleri ve müzikleriyle etkileyici olduğunu, özellikle çöldeki buluşma sahnesinin dramatik olduğunu belirtiyor.
    07:14"Las Vegas" Filmi
    • "Las Vegas" filminin Nicholas Cage'ın karakteri, bir alkolik ve bir prostitute arasındaki karanlık bir aşk hikayesini anlattığını belirtiyor.
    • Filmin Oscar kazandığını ve kitap versiyonunu çok sevdiğini, ancak filmi de beğendiğini söylüyor.
    • "Las Vegas" filminde uyuşturucu dünyasının korku ve nefret dolu bir şekilde canlandırıldığını belirtiyor.
    08:21Absurd Averse Projesi
    • Absurd Averse, bir komedi dünyası olarak geliştirilen bir proje olup, bir açık dünya video oyunu ve bazı animasyonlu TV dizileri veya filmler içerecek.
    • Projenin San Rafael'de geliştirildiğini ve henüz erken aşamalarda olduğunu belirtiyor.
    • Oyunun bir yaşam sitcomu gibi hissettirmeyi amaçladığını, komedi, eleştiri, duygusal ve komik hayat dersleri içereceğini söylüyor.
    09:42Video Oyun Geliştirme Süreci
    • Video oyunlarının geliştirilmesinin uzun sürmesinin nedeni, bir dünya ve şehir oluşturmak ve 40 saatlik eğlence sunmak için gereken zaman ve çaba.
    • Oyunun bir kez geliştirildikten sonra, farklı platformlarda (PC, konsol, mobil) oynanabilmesi için sürekli güncelleme ve destek gerektirdiği belirtiliyor.
    10:05Film Tercihleri
    • Konuşmacı, dört boyutlu mosaikler gibi karmaşık ve farklı şekillerde çalışan filmler hakkında konuşuyor.
    • Platon, Apocalypse Now, Scarface ve True Romance gibi filmleri favori olarak belirtiyor.
    • True Romance'ı en iyi senaryolardan biri olarak tanımlıyor ve Tony Scott'un yönetmenliğiyle, karakterlerin büyük olması ve inanılmaz diyaloglarıyla dikkat çekiyor.
    12:24Savaş Filmleri ve Diğer Tercihler
    • En iyi savaş filmi olarak ciddi hissedildiğinde "Come and See" (Rus filmi) ve daha az ciddi hissedildiğinde "Apocalypse Now"u tercih ediyor.
    • "Apocalypse Now"un orijinal kesidini tercih ediyor çünkü daha sıkı ve etkili olduğunu düşünüyor.
    • "The Thin Red Line" kitabını ve filmini de bahsediyor, ancak filmin editiyle ilgili bazı sorunlar olduğunu belirtiyor.
    14:00Batı Filmleri ve Red Dead
    • En iyi batı filmi olarak "Unforgiven" ve "Django Unchained"u tercih ediyor.
    • Red Dead oyununu yazarken, çocukluğunda izlediği batı filmlerini bilerek izlemeyip, sadece beğendiği yönleri ve oyun içinde nasıl uygulanabileceğini düşünerek çalıştığını anlatıyor.
    • Red Dead 1'in daha geleneksel bir batı filmi olduğunu, Red Dead 2'nin ise farklı bir yöne gittiğini belirtiyor.
    15:23Video Oyunlarına Düşkünlük
    • İlk olarak filmleri sevdiğini, daha sonra sekiz yaşındayken kitapları okumaya başladığını anlatıyor.
    • Çocukluğunda oyunları çok sevdiğini, özellikle interaktif ve canlı hissi veren oyunları sevdiğini belirtiyor.
    • Oyunları gerçekten sevmeye başladığı 2001 yılında, oyunların ne kadar potansiyel taşıdığını fark ettiğini ve bu alanın geleceği olduğunu düşündüğünü söylüyor.
    17:12GTA 3 ve Açık Dünya Oyunları
    • GTA 3'ün açık dünya oyunlarının en etkileyici örneklerinden biri olduğunu ve üç boyutlu, gerçekçi bir deneyim sunduğunu belirtiyor.
    • GTA 3'ün, oyuncunun yapabileceği her şeyi ve dünyanın oyuncunun hareketlerine tepki vermesini sağladığını anlatıyor.
    • Oyunun, oyuncunun pasif olarak bile dünyayı etkileyebildiğini ve dijital bir turist gibi hissettiğini vurguluyor.
    19:53Sistematik ve Sandbox Oyun Tasarımı
    • Sistematik video oyun tasarımı, interlocking oyun kuralları ve sistemlerin birbirleriyle etkileşime girmesi ve emergent davranışlar üretmesiyle ilgili bir kavramdır.
    • Sandbox oyun tasarımı ise, oyuncunun her şeyi yapabildiği ve dünyayı etkileyebildiği bir perspektiftir.
    • Bu iki kavramın, oyuncuların "hem yok hem de var" bir dünyada hissetmelerine olanak sağladığını belirtiyor.
    20:32Open World ve Hikaye Arasındaki Denge
    • İki şeyin birleşimi, oyuncunun her şeyi yapabileceğini hissetmesi ve dünyanın da kendi isteklerine göre hareket ettiğini hissetmesi, dünyayı canlı ve etkileyici kılar.
    • GTA 3, konuşmacının profesyonel olarak bu tür oyunlara ilk kez katılabildiği bir dönemde geldi ve içerik doldurma ve ilginç hale getirme konusunda yeni bir yüzey açtı.
    • Açık dünya ve hikaye odaklı hikaye arasında bir gerginlik vardır, ancak konuşmacı bu dengeyi doğru şekilde kurmayı başarmıştır.
    21:47Hikaye ve Açık Dünya Arasındaki Denge
    • Açık dünya, oyuncunun tamamen özgür bir dünyada olmasının eğlenceli bir deneyimidir, ancak konuşmacı bazen daha az hikaye ve daha fazla organik gelişim tercih etmek istemiştir.
    • İyi bir hikaye, oyuncuya yapı ve hedef sağlar ve oyun tasarımı açısından özelliklerin açılmasını kolaylaştırır.
    • Oyun oynamak, sadece okumak veya izlemekten daha etkileyici bir deneyimdir ve bu nedenle, özelliklerin ve dünyanın nasıl açılacağı bir sanat ve beceridir.
    23:13Red Dead 2 ve GTA 5'teki Denge
    • GTA 4'te hikaye çok güçlü olsa da, oyuncular Nico'nun çok fazla ilgi çekici bir karakter olmadığını ve bu nedenle oyunun etkili olmadığını düşünmüştür.
    • Red Dead 2 ve GTA 5'te, özellikle Trevor karakteriyle oynarken, bu denge daha iyi kurulmuştur.
    • Oyunculara özgürlük vermek önemlidir, ancak bu özgürlük, oyuncunun karakterini nasıl seçeceğini belirlemesine izin vermelidir.
    24:14Karakter Oluşturma Süreci
    • 360 derece bir karakter oluşturmak için, karakterin her durumda ne yapabileceğini hayal etmek gerekir.
    • Karakter oluşturma süreci, başlangıçta basit bir fikirle başlayıp, karakterin her açıdan incelenmesiyle ilerler.
    • Oyunlar, dünya ve karakterin kişiliğinin çarpımı veya bölümü olarak düşünülebilir ve bu arasındaki ilginç bir çatışma, oyuncuya eğlenceli bir deneyim sunar.
    26:42Karakterlerin Derinliği
    • Karakterlerin güçlü ve zayıf yönleri, nasıl insanlarla benzer ve farklı oldukları, nasıl bir insan olduklarını anlamak için önemlidir.
    • Karakterlerin iyi ve kötü yönleri, tüm insanlarda bulunan bir parçasıdır ve bu yönleri geliştirmek, karakterin derinliğini artırır.
    • Karakterlerin konuşmaları, onların kim olduğunu anlamak için önemlidir.
    28:02AI Sistemi Nigel Dave
    • "Better Paradise" adlı daha karanlık ve trajik bir dünyada, süper akıllı AI sistemi Nigel Dave bulunmaktadır.
    • Nigel Dave, dünya hakimiyeti için çalışmakta ve insanlığı düzeltmek istemektedir, ancak yarattığı "çocuklar" (monsters) aslında dünyayı kontrol etmektedir.
    • Nigel Dave, iki farklı mühendis tarafından geliştirilmiş, sonsuz akıllı ancak sıfır zekâya sahip bir AI'dir ve insan deneyimlerini yaşamak istemektedir.
    31:21The World of The Last of Us
    • The main character in The Last of Us is a side character but almost ever-present, occasionally disappearing and hiding.
    • The AI agent character is built as a god-like figure in a digital, large-scale, massively multiplayer video game, with many qualities of a god.
    • The CEO character Mark Tyburn is a amalgamation of many AI company leaders, and he hates humanity more than he loves it.
    32:41Anti-Human Fantasists
    • The speaker thinks that power and money corrupted Tyburn, but also there's a fundamental anti-human aspect in people who want to build utopias or paradises.
    • These people "like humans apart from the bad bits" and want to get rid of the rough, nasty, ugly and dirty aspects of humanity.
    • The speaker believes that we have to like the bad bits about humans, çünkü bunlar aslında özelliklerdir.
    34:12Good and Evil Line
    • The line between good and evil runs to the heart of every man, and it moves as from day to day, from month to month throughout the life of the person.
    • When you forget about that line, then you get in real trouble; you forget there's good and evil in you, in others, in the world.
    • The speaker thinks that when we can try to be better, we're more human.
    35:17The Better Paradise Video Game
    • Santa Monica is developing an early version of a video game of a better paradise, which is kind of near-term future.
    • The speaker's favorite sci-fi is Blade Runner, where replicants are better than the humans; in The Last of Us, the AI is more intelligent ama aynı zamanda insanlar kadar kırık.
    • The AI video game would allow us as humans to play the game and reflect on the thing that we humans are creating.
    37:38Language Models and Creativity
    • The speaker doesn't think language models (LLMs) are going to be very good at large-scale concepts, they're going to be harder for people to start out in some spaces.
    • LLMs can't really come up with good new ideas, they can't replace good ideas, they can't create original content.
    • The speaker thinks that LLMs's sound human kısmı %90-95'i olacak, kalan %5'i ise teknik detaylar olacak ve bu son beş yüzde daha uzun sürecektir.
    39:33Translation and Magic
    • The speaker reads Dostoyevski in both English and Russian and uses LLMs to translate back and forth.
    • In the translation process, the LLM is missing some magic; Richard Pravir and Larissa Volkonsky, world class translators, are capturing the magic.
    • The LLMs can't come up with magic, they're going to be fantastic at coming up with really cheap, decent stuff.
    41:17Grand Theft Auto Writing Process
    • The Grand Theft Auto series, particularly GTA 4 and GTA 5, has scripts that are about thousands of pages long.
    • The writing process bit by bit over several years, starting with the world being determined.
    • The speaker was living in New York for a few years and was going through personal dramas.
    42:17GTA 4'ün Yazılışı ve Kişisel Deneyimler
    • Konuşmacı, GTA 4'ü yazarken kişisel deneyimlerini ve o dönemdeki durumunu anlatıyor; o dönemde tek başına ve mutsuz olduğunu, Amerika'da kalmak zorunda olduğunu belirtiyor.
    • GTA 3, Vice City ve San Andreas'taki başarı ve kişisel istikrardan sonra, 2005-2007 yıllarında hayatının belirsiz olduğunu ifade ediyor.
    • GTA 4'ü yazarken, New York'un alt dünyasını ve göçmen deneyimini yakalamaya çalıştığını, bu deneyimi bir göçmen olarak farklı bir açıdan anlatmayı hedeflediğini belirtiyor.
    43:21Yazma Süreci ve Karakter Oluşturma
    • Konuşmacı, bir yıl boyunca New York'ta dolaşarak, karakterlerle tanışarak ve notlar toplayarak karakterlerini oluşturduğunu anlatıyor.
    • Yazma sürecinde çok fazla not topladığını, bu süreçte gerçek işten uzaklaştığını ve aylar boyunca sadece notlarla uğraştığını belirtiyor.
    • Sonunda bir hikaye taslağı hazırladığını, bu taslağı ekibiyle paylaştığını ve bu taslağı misyonlara dönüştürdüğünü, bu süreç için bir yıl veya daha fazla zaman harcadığını söylüyor.
    45:10Nico Karakterinin Oluşumu
    • Konuşmacı, GTA 4'te daha iyi animasyon, karakter modelleri ve dünya tasarımı nedeniyle daha derin karakterler oluşturmak istediğini, ancak bu karakterlerin oyunun tonuyla uyumlu olup olmayacağından endişe duyduğunu belirtiyor.
    • Nico karakterini yazarken, kendisinin bir göçmen olduğunu ancak Sırp olmadığını, bu nedenle karakterin gerçek bir Sırp göçmen deneyimini nasıl yakalayacağını düşünmek zorunda kaldığını anlatıyor.
    • Nico'nun karakterini oluştururken, karakterin Amerikan karakterlerinden farklı olarak daha az kendini beğenmiş olduğunu, ancak biraz daha cesur olduğunu ve bu karakterin Amerikan karakterlerinden farklı bir enerji taşıdığını belirtiyor.
    46:50Nico Karakterinin Gelişimi
    • Nico karakterinin gelişiminde, karakterin kuzeniyle olan komik bir anı ve kuzeninin wartime deneyimlerini anlatması önemli bir dönüm noktası olduğunu belirtiyor.
    • Nico'nun karakterinin komedi ve trajedi içeren, savaş sonrası travma ve Amerikan rüyası arasındaki çelişkileri yansıtan bir karakter olduğunu anlatıyor.
    • Konuşmacı, Nico'nun karakterinin GTA serisinde en yenilikçi ve ahlaki açıdan en savunulabilir karakter olduğunu, karakterin savaş sonrası travma ve Amerikan rüyası arasındaki çelişkileri yansıtan bir karakter olduğunu belirtiyor.
    49:35GTA Serisindeki Diğer Karakterler
    • Konuşmacı, CJ karakterinin San Andreas'ta çok sevildiğini, Michael karakterinin ise çok az övüldüğünü ancak karakterin insanlık dolu olduğunu belirtiyor.
    • Trevor karakterinin de çok güzel bir şekilde canlandırıldığını, ancak Michael karakterinin oyunun ana eksenini oluşturduğunu ve bu nedenle daha çok övüldüğünü anlatıyor.
    • Konuşmacı, GTA 5'teki üç ana karakterin (Nico, Franklin ve Trevor) bir araya gelmesinin, Dostoyevski'nin "Karamazov Kardeşler"indeki Dimitri ve Ivan karakterlerine benzediğini, bu karakterlerin insan doğasının farklı yönlerini yansıttığını belirtiyor.
    51:13GTA Serisinin Yenilikçi Yaklaşımı
    • Konuşmacı, GTA serisinin her yeni oyununda yenilik yapmaya çalıştıklarını, başlangıçta bir suç simülasyonu olan oyunun zamanla bir suç dramına dönüştüğünü anlatıyor.
    • GTA 4'te büyük bir karakter yolculuğu yaptıklarını, ayrıca iki ek hikaye de eklediklerini ve bu hikayelerin bir araya gelmesinin teknik olarak çok zor olduğunu belirtiyor.
    • Üç ana karakterin (Nico, Franklin ve Trevor) farklı psikolojik yönlerini yansıttığını, birinin ego, birinin id ve birinin ise üstünlük arayışı tarafından yönlendirildiğini, bu karakterlerin birbirleriyle çatıştığını anlatıyor.
    52:48Rockstar'ın Oyun Geliştirme Kültürü
    • Bir fan, GTA 5'in favori oyunu olduğunu ve GTA 5 ve GTA Online'da bir bin saat geçirdiğini belirtiyor.
    • Rockstar, GTA 5 ve Red Dead Redemption 2 gibi inanılmaz oyunlar yaratmak için bir kültür oluşturmuş ve bu kültürde yaratıcılık, netlik ve mükemmellik hedefleniyordu.
    • Rockstar, GTA 3'ün iki-üç milyon kopya satacağını ve yenilikçi bir oyun olduğunu düşünmüş, ancak insanların bu yenilikçi oyunu anlayacağından emin değildi.
    54:01Oyun Geliştirme Süreci
    • Rockstar, her zaman daha iyi bir şey yapmak için çalışmış ve video oyunlarının ve sahte dünyaların gelişimini sürekli ilerletmeye odaklanmış.
    • Oyun geliştirme sürecinde netlik, oyunun tonu ve özelliklerin uyumlu olması önemliydi.
    • 2002'de teknik kısıtlamalar olmadığı için, her türlü özellik oyunlara eklenebiliyordu, ancak bunların uyumlu olması gerekiyordu.
    55:05Çalışma Ortamı ve Motivasyon
    • Navi Kansari, Rockstar'da çalışırken Sam ve Dan'ın her zaman orada olduğunu ve kendilerini "badass shit" yapmak için motive ettiklerini belirtiyor.
    • Oyun geliştirme süreci zorlu olsa da, başarılı bir şey yapmanın verdiği tatmin çok güçlüydü.
    • Büyük bir projeyi tamamladıktan sonra bir süre boş hissedilebilir, ancak bu durum her büyük girişimde yaşanabilir.
    56:31Baskı ve Yaratıcılık
    • GTA 6, GTA 5 ve GTA 4 gibi oyunlar için büyük beklentiler ve heyecan vardı, ancak Rockstar her zaman bu beklentileri karşılamıştı.
    • Yaratıcı çalışma yaparken, Sam ve Dan kendilerini "terrible fraud" olarak hissetse de, en iyi çabalarını göstermeye çalışmışlardı.
    • Oyun geliştirme sürecinde, finansal sonuçlar yerine yaratıcılığın ve özgünlüğün önemi vurgulanıyordu.
    58:07Oyun Geliştirme Sürecindeki Zorluklar
    • GTA 4, şirketin neredeyse iflas ettiği bir dönemde yapılmış ve bu durum çok stresli olmuştu.
    • GTA 3, şirketin zaten zor durumda olduğu bir dönemde yapılmış, ancak Sam genç olduğu için bu durumu çok hissetmemişti.
    • Red Dead Redemption 2'de, oyun geride kalmış ve bütçeyi aşmış olsa da, Sam bu durumu düşünmemeye çalışmıştı.
    59:26GTA Serisinin Popülerliği
    • GTA serisi düzenli olarak yayınlanmadığı için, her yeni oyun için büyük heyecan yaratıyordu.
    • Rockstar, GTA serisinin IP'sini sürekli geliştirmiş ve her oyunun farklı bir deneyim sunmasını sağlamıştı.
    • Oyunlar, klasik film pazarlaması gibi bir şekilde tanıtılmış ve izleyicileri zaten oyunun içinde hissettirmeye çalışılmıştı.
    1:00:10GTA 6 ve Vice City
    • GTA 6, Vice City'ye geri dönmüş ve bu, orijinal GTA Vice City oyununun 20 yıl sonra tekrar canlandırılması anlamına geliyordu.
    • Miami, Amerikan kültürünü satirize eden, glossy yüzey ve karanlık alt dünyası olan, zengin ve yoksul insanların bir arada yaşadığı benzersiz bir şehirdi.
    • GTA serisi, Miami, New York ve Los Angeles gibi şehirleri tercih etmiş çünkü bu şehirler insan doğasının tüm yönlerini yansıtan "melting pot"lardı.
    1:02:12GTA'nın Amerika Temalı Olması
    • Rockstar, 26 yıl önce GTA London adlı bir oyun yapmış, ancak bu oyun sadece bir misyon paketi olarak tasarlanmıştı.
    • GTA serisinin Amerika'ya özgü bir IP'si olduğu için, Londra gibi başka bir şehirde tam bir GTA oyunu yapmak zor olabilirdi.
    • GTA serisi, Amerika'nın büyük silahlar ve büyük karakterler gibi özelliklerini yansıtan bir oyun olarak tasarlanmıştı.
    1:02:52Grand Theft Auto ve Red Dead Redemption'dan Veda
    • Konuşmacı, Grand Theft Auto ve Red Dead Redemption serilerinde uzun yıllar çalıştığını ve bu serilerden veda etmenin hem heyecan verici hem de üzücü olduğunu belirtiyor.
    • Her bir oyunun bir tür bağımsız hikaye olduğu için, Red Dead Redemption gibi bir serinin devamı olmaması daha üzücü olabilirdi.
    • Konuşmacı, Red Dead Redemption 2'de Arthur karakteriyle uzun yıllar geçirdiğini ve bu nedenle oyunun sonunda gerçek bir veda hissi yaşadığını ifade ediyor.
    1:05:12Oyunların Duygusal Etkisi
    • Oyuncular için oyunlar, John, Arthur veya Nico gibi karakterler gibi bir arkadaş gibi hissediliyor ve onları bitirmek gerçek bir veda hissi yaratıyor.
    • Rockstar'ın erken dönemlerinde, oyuncuların sadece seviyeleri geçmek yerine karakterlerle vedalaşmak için oyun oynaması hedefleniyordu.
    • Konuşmacı, Grand Theft Auto 4'te Nico karakteriyle yaşadığı deneyimi en etkileyici bulduğunu belirtiyor.
    1:06:28Amerikan Kültürü ve Satir
    • Konuşmacı, Grand Theft Auto'nun Amerikan kültürünü satirize etmeye çalıştığını ve bu konuda güçlü bir gözlem yaptığını belirtiyor.
    • Günümüzde siyasi bölünmenin artması ve durumun aşırı hale gelmesi, oyunları satirize etmenin zorlaşmasına neden oluyor.
    • Konuşmacı, Amerikan Capers adlı epic bir çizgi roman serisi üzerinde çalıştığını ve bu serinin David Lapham'ın sanatıyla birlikte modern bir hikaye anlattığını ifade ediyor.
    1:08:54Amerikan Capers'in İçeriği
    • Amerikan Capers'in ilk sayısında, dini bir atonement olarak seri cinayet işleyen bir devot suburban Mormon karakteri bulunuyor.
    • Serinin içinde Wall Street'ten kaçan ve Wyoming'da fantazi bir yaşam süren bir karakter de yer alıyor.
    • Satir konusunda, online komplo teorilerine inanan ve özellikle pedofillerle ilgilenen bir kadın karakteri de serinin bir parçası.
    1:10:36GTA 6 ve Video Oyunlarının Geleceği
    • Konuşmacı, GTA 5'in video oyun tarihinde en büyük lansmanı olduğunu ve GTA 6'nın bu başarıyı tekrarlayabileceğini düşünüyor.
    • Başarı için en önemli şeyin, büyük bir ekibin geçimini sağlamak ve küçük bir kâr elde etmek olduğunu belirtiyor.
    • Konuşmacı, video oyunlarının gelecekte filmlere göre daha iyi hikaye anlatma potansiyeline sahip olduğunu ve özellikle uzun, tartışmalı maceralar için daha uygun olduğunu düşünüyor.
    1:13:18Red Dead Redemption 2'nin Başarısı
    • Konuşmacı, Red Dead Redemption 2'nin en iyi oyunu olduğunu düşünüyor ve bunun için güçlü bir ekibin çalışması gerektiğini belirtiyor.
    • Oyunun teknik bilgisi, güçlü bir ekip ve güçlü bir malzeme kombinasyonu sayesinde başarılı olduğunu vurguluyor.
    • Cowboy setinin oyunun mitik ciddiyetini artırdığını ve bu tür bir ortamın modern dünyada olmayan bir operatik hissi sunduğunu ifade ediyor.
    1:15:44Oyunun Gelişim Süreci
    • Red Dead Revolver'ın tamamlanmasından sonra, 2004 yılında Red Dead Redemption 2 için çalışmaya başladıklarını anlatıyor.
    • 2005-2006 yıllarında oyunun gelişimi başladı ve Christian Cantamesa ile birlikte hikaye fikirleri geliştirdiler.
    • Konuşmacı, fikirlerini not almak için sarı kağıt, BlackBerry veya iPhone kullandığını ve bunları daha sonra bir araya getirdiğini belirtiyor.
    1:17:37Karakter Oluşturma Süreci
    • Oyunun başlangıcında Dusty American West'ten başlayıp Meksika'ya gidip geri dönme şeklinde bir akış oluşturduklarını anlatıyor.
    • Konuşmacı, diyalog yazmayı zor bulduğunu ve bu konuda endişelenerek bir hafta boyunca bir evde oturup düşündüğünü belirtiyor.
    • Karakterin hem şiddet içeren bir hayat sürmesine hem de ailesine olan bağlılığına sahip olması gerektiğini düşündüğünü ve bu fikirlerin kendi aile deneyimlerinden etkilendiğini ifade ediyor.
    1:21:01Oyunun Sonu ve Etkisi
    • Oyunun sonunu belirlemek için Christian Cantamesa ile bir toplantı yaptıklarını ve başlangıçta karakterin ölmesi fikrini tartıştıklarını anlatıyor.
    • John karakterinin eski çetesini yenip ailesiyle birlikte olmak istediğini, ancak hükümetin onu öldürdüğünü ve bu hikayenin video oyun tarihinde en etkileyici diyaloglardan birini içerdiğini belirtiyor.
    • Oyunun sonundaki diyalogların ve müziklerin etkileyici olduğunu, özellikle John'un eşiyle son konuşmasını ve Arthur'un atıyla yolculuğunu anlatıyor.
    1:24:08Red Dead Redemption 2'nin Teknik Zorlukları
    • Oyunun hikayesinin çalışması için karakterin ölümü gerekiyordu, ancak bu teknik açıdan büyük bir zorluktu.
    • Oyunun sonunda karakterin serbest bırakılması ve tüm yan hikayelerin oynanabilmesi için bir kural vardı, ancak bu oyun için bu kural değiştirildi.
    • Karakterin ölümü ve oyuncunun farklı bir karakter olarak oynaması, duygusal bir deneyim yarattı ve bu teknik açıdan büyük bir riskti.
    1:26:39Oyunun Teknik ve Hikaye Boyutu
    • Oyunun çalışması için oyuncunun bir avatar olarak kontrol edebilmesi ve dünyayı dolaşabilmesi gerekiyordu.
    • Oyunun sonunda oyuncu sınırlı özelliklerle (punch, shoot, rob, talk) dünyayı dolaşabilmeliydi.
    • Karakter değişimi, oyuncunun bir an için başka biri olduğunu hissetmesi ve bu deneyimi unutulmaz kılan bir unsurdu.
    1:28:33Arthur Karakteri ve Oyun Deneyimi
    • Arthur, Red Dead Redemption 2'de en iyi karakter olarak görülüyor ve John Will'e yakın bir ikinci sırada yer alıyor.
    • Arthur'ın yolculuğu, zayıf bir karakterden güçlü bir süperkahramana dönüşme değil, entelektüel bir roller coaster olarak tasarlanmış.
    • Oyun, vahşi batıdan doğuya doğru ilerleyen bir yolculuk olarak, neredeyse bir anti-batı ve doğu deneyimi sunuyor.
    1:30:16John'ın Ölümü ve Arthur'ın Tüberküloz Hikayesi
    • John'ın ölümü oyunun önemli bir parçasıydı ve Arthur'ın uzun süreli bir ölüm süreci vardı.
    • Arthur'ın tüberküloz hikayesi, karakterin ölümsüz hissiyle karşılaştırıldığında mortaliyetini vurguluyordu.
    • Arthur'ın tüberküloz süreci, karakterin dünyayı ve ahlakını yeniden değerlendirmesine neden oldu.
    1:32:36Dutch Karakteri ve Gang Dinamikleri
    • Dutch, hem Red Dead Redemption 1 hem de 2'de önemli bir karakter olarak yer alıyor ve bir tanrı figürü gibi görülüyor.
    • Dutch, Arthur ve John ile bir aile duygusu oluşturuyor ve bu dinamikler oyunun önemli bir parçası.
    • Dutch, gençliğinde idealist bir karakter olarak tanımlanıyor ve sonunda egosu onu ele geçiriyor.
    1:34:24Arthur'ın Yolculuğu ve Ölümü
    • Konuşmacı, Arthur'ın karakterindeki değişimden ve Arthur'ın kendi karakterine olan tutkusundan bahsediyor.
    • Arthur'ın Platonik bir şekilde sevdiği kişiye olan tutkusu ve ona verdiği güçten bahsediliyor.
    • Arthur'ın ölüm anında, tüm kimliğini ve aitliğini kaybetmesi trajik bir durum olarak tanımlanıyor.
    1:35:57Red Dead Redemption 2'deki Gavin Gizemi
    • Red Dead Redemption 2'de Nigel adlı karakterin Gavin adlı bir gizemli adamı aradığı ve bu durumun internet fan tabanında büyük bir gizem haline geldiği belirtiliyor.
    • Gavin hakkında dört farklı teori var: Nigel'in kendisi Gavin, Gavin'in ölü olduğu ve Nigel'in bunu inkar ettiği, Rockstar'ın oyuncuları çıldırtmak için yarattığı bir troll ve Gavin'in "Strange Man" olarak bilinen bir karakter olduğu.
    • Konuşmacı, Gavin'in ya Nigel'in içinde bir kişilik olduğu ya da Nigel'in onu uzun süredir terk ettiği teorilerini destekliyor.
    1:38:32Gavin'in Yazılışı ve Etkisi
    • Gavin'in mektubunun yazımı hakkında kesin bir bilgi yok, ancak konuşmacı ve Mike'nin bu konuda tartıştığını belirtiyor.
    • Red Dead Redemption'da mektupların karakterlerin arka planlarını anlatmak için kullanıldığı ve bazı hikayelerin açık, bazılarının ise hala gizemli kaldığı belirtiliyor.
    • Gavin'in varlığı, oyunun hikayesinin bir parçası olarak tasarlanmış ve gelecekte başka bir oyunda Gavin'in durumu hakkında daha fazla bilgi verileceği düşünülüyordu.
    1:40:03Oyunun İçeriği ve Yaratıcılık
    • Oyunun sürekli yeni şeyler yapması ve tekrarlanmaması gerektiği vurgulanıyor.
    • İnternet çağında milyonlarca insanın Gavin'in nerede olduğunu merak etmesi, James Joyce'un "Ulysses" gibi eserlerin farklı yorumlanması gibi bir durum olarak değerlendiriliyor.
    • Oyunun bazı yan hikayelerinin viral hale gelmesi ve insanların bunlara tepki vermesi, yaratıcılığın bir parçası olarak görülüyor.
    1:42:31Strange Man'ın Oluşumu
    • Strange Man (Man in Black) karakterinin Red Dead Redemption 1'in geliştirilmesinde hızlıca ortaya çıktığı belirtiliyor.
    • Oyunun başlangıçta sadece bir adamın çölde at sürmesiyle sınırlı olduğu ve bu durumun sıkıcı olduğu düşünülüyor.
    • Oyunun geliştirilmesinde RPG tipi içerikler eklendi ve Strange Man, oyuncunun karakterinin "gölgesi" veya "karması" olarak tasarlandı.
    1:44:42Red Dead Redemption'ın Hikaye Teknikleri
    • Ana karakterle Jungian gölge tipi bir bağlantı var, ancak bu bağlantıın ne kadar geniş olduğu ve kötü güçlerle yapılan pakt sayesinde herkesin davranışlarını takip edip edemeyeceği açıkça belirtilmemiş.
    • Video oyununda Michael karakteriyle yapılan terapi sahnesi, karakterin kendini yansıtma ve analiz etme fırsatı sunuyor ve bu teknik oldukça etkileyici.
    • Terapist Dr. Friedlander karakteri, kitap yazmak ve oyuncuyu ihanet etmek isteyen bir "Grand Theft Auto terapisti" olarak tasarlanmış.
    1:46:30Red Dead Redemption'ın Detaylara Dikkat Eden Tasarımı
    • Red Dead Redemption, hikayeye insancıl ve detaylı detaylar ekleyerek dünyayı daha gerçekçi hale getirmiş.
    • Oyunun en dikkat çekici detaylarından biri, soğuk havalarda at testiküllerinin küçülmesi.
    • Arthur'ın saç ve sakalının gerçek zamanlı büyümesi, silahların zamanla kirli olması ve hayvan cesetlerinin çürümesi gibi detaylar oyunun gerçekçi hissini artırıyor.
    1:47:44Oyunun Zaman ve Fiziksel Detayları
    • NPC'lerin oyuncuyu hatırlaması, oyunun gerçekçi hissini artıran önemli bir detay.
    • Mud fizik sistemi, Arthur'ın ayakkabılarının çamur içinde kalması ve gerçek izler bırakması gibi detayları içeriyor.
    • Oyunun başlangıcında yaşanan şiddetli fırtına, oyunun enerjisini ve atmosferini oluşturuyor.
    1:50:12Oyunun Detaylarının Bir Araya Gelişi
    • Oyunun tüm detayları bir araya gelerek gerçekçi bir video oyunu deneyimi sunuyor.
    • Red Dead Redemption 2'de Arthur'ın başlangıçta bir bebek kaybettiği sahnesi, karakterin daha sempatik görünmesini sağlıyor.
    • Oyunun bazı sahneleri teknik nedenlerle kesiliyor, ancak hikaye bu eksiklikleri zamanla tamamlıyor.
    1:53:19DLC ve Gelecek Projeler
    • Red Dead Redemption 2 için bir GTA 5 DLC'si tasarlanmış, ancak tamamlanamamış.
    • Oyunun ekstra hikayeleri ve DLC'leri, oyuncuların ilgisini çekiyor.
    • Gelecek projelerde daha fazla hikaye eklemek için farklı dünyalar tasarlanacak.
    1:54:28Oyun Endüstrisi ve Tek Oyunculu Oyunlar
    • Konuşmacı, oyun endüstrisinin daha çok çevrimiçi oyunlara yönelmesi ve tek oyunculu DLC'lerin azalması konusunda endişeli olduğunu belirtiyor.
    • Red Dead Redemption 2'nin büyük bir başarı elde etmesine rağmen, konuşmacı tek oyunculu oyunların hala popüler olduğunu ve bu tür oyunların yeni IP'ler oluşturmak için gerekli olduğunu düşünüyor.
    • Konuşmacı, Absurd Ventures'in odaklandığı açık dünya tek oyunculu oyunların bir güç kaynağı olduğunu ve bu tür oyunların büyük bir izleyici kitlesinin tercih ettiğini belirtiyor.
    1:56:14Rockstar'da Çalışılan Diğer Oyun Fikirleri
    • Konuşmacı, Rockstar'da çalışırken çok sayıda farklı oyun fikri üzerinde çalıştıklarını, ancak bunların çoğu gerçekleşmediğini anlatıyor.
    • Özellikle bir açık dünya spy oyunu üzerinde beş farklı iterasyon çalıştıklarını, ancak bu tür filmlerin video oyunlarına uyarlanmasının zor olduğunu düşünüyor.
    • Ayrıca bir knights konsepti üzerinde de çalıştıklarını, ancak bu fikri de tam olarak geliştiremediklerini belirtiyor.
    1:59:37Rockstar'daki Deneyimler
    • Konuşmacı, Rockstar'da yaklaşık yirmi bir yıl çalıştığını ve bu süre boyunca New York'ta yaşadığını, bu deneyimin hem yoğun hem de büyülü olduğunu anlatıyor.
    • Rockstar'da çalışırken, video oyunlarının en az edebi ortam olduğunu ve bu nedenle yazma konusunda kendini kısıtladığını belirtiyor.
    • 2001-2005 yılları arasında, özellikle GTA 4 ve Red Dead Redemption gibi oyunlarla ilgili çalışırken, bu dönemin kendisi için en yaratıcı ve heyecan verici dönem olduğunu düşünüyor.
    1:03:55Yaratıcı Gelişim
    • Konuşmacı, her zaman yeni bir ortam olarak video oyunlarını değerlendirdiğini ve her zaman yeni şeyler yapmaya çalıştığını belirtiyor.
    • Kendisini bir yazar ve insan doğası uzmanı olarak tanımlıyor.
    • Konuşmacı, kendisinin de genç yaşta büyük bir yazar olacağını düşündüğünü ve bu konuda James Joyce'u örnek aldığını anlatıyor.
    2:04:37Oyun Geliştirme Deneyimi
    • Konuşmacı, teknolojinin gelişmesiyle daha derin ve iddialı oyunlar yazabildiklerini belirtiyor.
    • Kendisini iyi eğitilmiş ve doğru zamanda doğru yerde olduğunu, karakterleri sadece on cümleyle anlatmayı eğlenceli bulduğunu ifade ediyor.
    • Dünyayı ve toplumu bütüncül bir şekilde gördüğünü, bu bakış açısının açık dünya video oyunlarına uygun olduğunu düşünüyor.
    2:05:27Laszlo ile Çalışma İlişkisi
    • Laszlo'nun, diyalog yazarken kendini bir odada kilitlediğini, ançoviler, soğan pizza ve diyet coke yediğini belirtiyor.
    • 2001 yılında Rockstar ofisi çok küçük ve ekonomik zorluklar yaşadıkları için, Laszlo'nun apartmanında birlikte çalıştıklarını anlatıyor.
    • Laszlo'nun radyo yapımcısı olarak gerçek işi yaparken, konuşmacının ise medya içeriğini dünya tonuna uygun hale getirdiğini, Laszlo'nun ise eğlenceli bir şekilde ürettiğini belirtiyor.
    2:07:43Laszlo'nun Karakteri ve Çalışma Tarzı
    • Laszlo'nun flamboyant ve renkli bir kişiliği olduğunu, Grand Theft Auto oyunlarında seslendirme yaptığını belirtiyor.
    • Laszlo'nun karakterinin zamanla kötüleştiğini, GTA 3'te hoş bir karakterken sonraki yıllarda daha kötü hale geldiğini anlatıyor.
    • Laszlo'nun yaratıcılığı öncelikli tuttuğunu, komik kitap projesine de katkı sağladığını ve yeni alanlarda çalışmayı sevdiğini ifade ediyor.
    2:08:54En İyi Oyunlar Hakkında Görüşler
    • Tetris'i en iyi oyun olarak görüyor, Game Boy'un bu oyun için mükemmel bir cihaz olduğunu ve kendisinin bu oyunu çok sevdiğini belirtiyor.
    • Super Mario ve Nintendo'nun "Nintendo polish" olarak bilinen, her pikselin bir amacı olan görsel tarzını övüyor.
    • Zelda oyunlarının Hitchcock filmlerine benzediğini, gerçekçi olmayan ama çok etkileyici bir deneyim sunduğunu düşünüyor.
    2:11:32Oyun Geliştirme Zorlukları
    • RPG ve aksiyon oyunları arasındaki dengeyi bulmak için sürekli çalıştıklarını, aksiyon-adventure oyunları ve RPG unsurları içeren oyunlar geliştirdiklerini belirtiyor.
    • Oyun mekaniklerinin kolay ve akıcı olması ve diyalogların canlı hissettirilmesi gerektiğini vurguluyor.
    • Elder Scrolls serisinin daha çok açık dünya odaklı olduğunu, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Skyrim ve Witcher gibi oyunların milyonlarca oyuncunun dünyayı hissetmesine olanak sağladığını anlatıyor.
    2:13:44Aile Hakkında Düşünceler
    • Kitabını annesi ve babasına, özellikle babası için yazdığını, babasının ölümünden sonra kitabı tamamladığını belirtiyor.
    • Babasının hem avukat hem de jazz müzisyen olduğunu, her iki işi de en iyi şekilde yaptığını ve aileyi diğer her şeyden daha önemli bulduğunu anlatıyor.
    • Babasının kitaplar, filmler ve müzikten hoşlandığını, video oyunlarına ilgi duymadığını ancak onların yaratıcı çalışmalarını beğendiğini ifade ediyor.
    2:14:41Kişisel Özellikler ve Okul Deneyimi
    • Konuşmacı, babasının her zaman underdog ve çılgın durumlarda yanında olduğunu, insanların sorularına cevap vermek ve komik yorumlar yapmak istediğini anlatıyor.
    • Babasının bu davranışları konuşmacıyı da etkilemiş, ancak bu özellikler onu okulda zor durumda bırakmış.
    • Konuşmacı, babasının onu çok formal bir okula gönderdiğini ve orada öğretmenlerin sorularına cevap vermesi nedeniyle sürekli sorun yaşadığını belirtiyor.
    2:16:01Ölüm ve Varoluş Hakkında Düşünceler
    • Konuşmacı, babasının ölümünden sonra ölüm konusunu daha çok düşünmeye başladığını ve bazen ölümü korktuğunu, bazen de ruh olarak evrenle bağlantılı olduğunu hissettiğini söylüyor.
    • Bazı günler hayatta kalmak istediğini, çocuklarının büyümesini görmek istediğini, bazı günler ise rastgele bir parça olarak hayatta kalmak istediğini ve bu durumun onu korkuttuğunu belirtiyor.
    • Konuşmacı, son yıllarda hayatın bir amacı olduğunu ve ruhsal bir varoluş olduğunu düşünmeye başladığını, ancak bunun bir tanrı olup olmadığına dair emin olmadığını ifade ediyor.
    2:17:41Duygusal Kapasite ve Etkileri
    • Konuşmacı, dünyayı derinden hissetme yeteneğinin hem bir hediye hem de bir lanet olduğunu düşünüyor.
    • İyi zamanlarda bu yetenek onu mutlu ederken, kötü zamanlarda ise dünyayı ve kendini kaybetmiş hissetmesine neden oluyor.
    • Konuşmacı, bu yeteneklerin birbirinden ayrılamayacağını ve her durumda hem iyi hem de kötü yönleri olduğunu belirtiyor.
    2:19:21Kendini Eleştirel Olma ve Negatif Düşünce
    • Konuşmacı, kendini eleştirel olma yeteneğinin hem bir özellik hem de bir sorun olduğunu düşünüyor.
    • İnternetin bu tür eleştirel düşünceleri teşvik ettiğini ve bu durumun bazen bir sorun haline gelebileceğini belirtiyor.
    • Konuşmacı, negatif düşüncelerin kendisini sürekli etkilediğini ve bazen bu düşüncelerden kurtulmak için mücadele ettiğini söylüyor.
    2:21:22Olumlu Olma ve Yaşam Deneyimi
    • Konuşmacı, yaşlandıkça insanların farklı yollar seçtiğini ve kolay kolay negatif düşüncelere kapılmamak gerektiğini düşünüyor.
    • Kahramanlık yolculuğunun ilk yarısında kendini eleştirel olmak, sonra ise olumlu bakış açısı kazanmak olduğunu belirtiyor.
    • Konuşmacı, çocukluğunda çok daha negatif olduğunu, ancak zamanla daha naif ve masum hale geldiğini, insanların içindeki iyi yönleri görmek için kendini zorladığını söylüyor.
    2:23:35Kitaplar ve Yazarlar
    • Konuşmacı, hayatının her on yılı için seçtiği beş kitap listesini paylaşıyor: "Kış Tatilleri" (Arthur Ransom), "Tender the Night" (F. Scott Fitzgerald), "İnce Kırmızı Çizgi" (James Joyce) ve "Orta Mart" (George Eliot).
    • Konuşmacı, bir yabancıya tavsiye edebileceği kitaplar arasında "Orta Mart" ve "Savaş ve Barış" kitaplarını belirtiyor.
    • Konuşmacı, F. Scott Fitzgerald ve Ernest Hemingway'ın ilişkisini "novelist" olarak tanımlıyor ve Franz Kafka gibi yazarların ölümünden sonra keşfedilmesini ilginç buluyor.
    2:26:14Dystopian Kitaplar ve 1984
    • Konuşmacı, 1984 ve Brave New World gibi dystopian kitapların ilginç olduğunu belirtiyor.
    • 1984 kitabını COVID döneminde dinlemiş ve okumuş, kitabın "creeping into a better paradise" elementlerini fark etmiş.
    • 1984'ün şöhreti nedeniyle biraz klişe olduğunu düşünse de, kitabın aslında çok iyi olduğunu fark etmiş.
    2:26:59Hayvan Farm ve Totaliterizm
    • Konuşmacı, George Orwell'un Hayvan Farm kitabını en çok okuduğu kitap olarak belirtiyor.
    • Çocukluğunda komünist bir ülkede büyüdüğü için, Orwell'un çocukça bir şekilde totaliterizmi anlattığı kitabın kendisine özel bir anlamı var.
    • Soğuk savaş döneminde Londra'da Doğu Avrupalıların düşmanı olduğunu düşünürken, sonunda bir Polonyalı ile evlenmiş ve Ukraynalı bir akrabasıyla arkadaşlık kurmuş.
    2:28:00Dünya Savaşı II Kitapları
    • Konuşmacı, Dünya Savaşı II'nin etkileyici olduğunu ve bu savaşın her yerde etkili olduğunu belirtiyor.
    • Üç büyük Dünya Savaşı II kitabı olarak "Thin Red Line", "Life and Fate" (Vasili Grossman) ve "The End of the Affair" (Graham Greene) isimlerini veriyor.
    • "Life and Fate" kitabının en tamamlayıcısı olduğunu, Stalingrad'ı ilk kez deneyimleyen Grossman'ın yazdığı ve derin felsefi bir bileşen içerdiğini belirtiyor.
    2:29:08Hayat ve Anlam
    • Viktor Frankl'ın "İnsanın Arayışı" kitabının, her şey alındığında insanın kalan küçük sevgi ve küçük iyiliklerle nasıl dayanabildiğini gösterdiğini belirtiyor.
    • "Life and Fate" kitabında, Stalinist dönemde Stalingrad'da savaşan insanların, artık hayatta kalamayacaklarını bilmelerine rağmen, saf ve mükemmel Marxist komünistler olarak yaşayabildiklerini anlatıyor.
    • 20. yüzyılın en büyük başarısızlığının komünizmin başarısızlığı olduğunu, bu idealizmin aslında gerçek bir insanlık ve sevgi olduğunu vurguluyor.
    2:32:15Özgürlük ve Değerler
    • Konuşmacı, her iki tarafta da düşünce kontrolüne doğru ilerlemenin asla doğru olmadığını, bu durumun asla kabul edilemeyeceğini belirtiyor.
    • Bireysel özgürlüğün mutluluk ve toplumun gelişmesi için bir gereklilik olduğunu vurguluyor.
    • 1984'ün bir karikatür olduğunu ancak iyi bir hikaye olduğunu, Brave New World'un ise kötü yazılmış olduğunu ve 21. yüzyıla daha uygun olduğunu düşünüyor.
    2:33:31Kariyer Tavsiyeleri
    • Konuşmacı, genç bir kişiye kariyer konusunda tavsiyeler veriyor ve kendisinin de şansları iyi değerlendirdiğini belirtiyor.
    • Gençlerin kariyer konusunda çok endişelenmemeleri gerektiğini, daha çok entelektüel bir hayat yaşamaları gerektiğini vurguluyor.
    • Üniversite eğitiminde mesleki bir derece yerine, daha çok ilgi çekici bir alanda eğitim alıp sonra odaklanmanın daha iyi olduğunu düşünüyor.
    2:35:51Güney Amerika Deneyimi
    • Konuşmacı, 25 yaşında Güney Amerika'da kötü kararlar aldığını ve yaşam becerileri eksikliğini yaşadığını anlatıyor.
    • Kolombiya'da bir savaş sırasında, erken kalkıp yürüyüşe çıktığında iki kişi tarafından takip edildiğini ve birinin machete taşıdığını fark ettiğini belirtiyor.
    2:36:43Güney Amerika'dan New York'a Geçiş
    • Konuşmacı, Güney Amerika'da bir machete (silah) peşinden koştuktan sonra bir taksi sürücüsüne yardım isteyerek kaçtığını anlatıyor.
    • Taksi sürücüsü onu Cartagena'nın eski ve yeni şehir arasında bir yere götürdü ve konuşmacı orada bir internet kafesinde çalışarak New York'ta altı hafta boyunca bir oyun üzerinde çalışmayı başardı.
    • Konuşmacı, Güney Amerika'da daha uzun süre kalmak yerine New York'a gittiğini ve orada bir yıl kaldığını, bu dönemde Giuliani'nin henüz maniac olmadığı bir dönemde yaşadığını belirtiyor.
    2:38:18New York Deneyimi
    • Konuşmacı, New York'ta sirenlerin sürekli çaldığını, insanların sürekli bağırdığını ve bu durumun kendisini rahatsız ettiğini ifade ediyor.
    • New York'ta çalışmanın zorluğunu kabul ederken, aynı zamanda bu deneyimin kendisi için çok eğlenceli olduğunu ve orada çalışmanın ardından geç saatlerde yemek yiyebildiğini belirtiyor.
    2:38:43Kardeşi Sam Hakkında
    • Konuşmacı, kardeşi Sam'ın video oyunlarının geleceği hakkında erken fark ettiğini ve bu alanın bir sonraki büyük şey olacağını anladığını övüyor.
    • Sam'ın güçlü bir vizyonu olduğunu ve büyük projeleri güvenle gerçekleştirebildiğini vurguluyor.
    2:39:22Video Oyunlarının Geleceği
    • Konuşmacı, video oyunlarının daha da gelişebileceğini ve daha canlı hissedilebileceğini düşünüyor.
    • Oyunların daha iyi hikaye anlatımı yapabileceğini ve tüm bileşenlerinin daha iyi birleştirilebileceğini belirtiyor.
    • Teknolojinin henüz başlangıç aşamasında olduğunu ve video oyunlarının daha da ilerleyebileceğini düşünüyor.
    2:41:12Oyun Geliştirme Süreci
    • Konuşmacı, büyük filmlerin geliştirme sürecinin dört yıl veya daha uzun sürebileceğini ve bazı filmlerin fikirden tamamlanmaya kadar on yıl sürebileceğini belirtiyor.
    • Oyun geliştirme sürecinin bazen yaratıcılığı kısıtlayabileceğini düşünüyor.
    2:41:46Bağımsız Oyun Yaratıcılarına Tavsiyeler
    • Konuşmacı, bağımsız oyun yaratıcılarına iki seçenek sunuyor: kendi başlarına veya doğru bir şirketle çalışmak.
    • Cinematik oyunlar yapmak isteyenlerin kaynaklara ihtiyaç duyduğunu ve bu nedenle büyük şirketlerin daha uygun olabileceğini belirtiyor.
    • AI'nin oyun geliştirme sürecinde sınırlı bir şekilde yardımcı olabileceğini, doğru kullanıldığında büyük bir araç olabileceğini, yanlış kullanıldığında ise çok fazla benzer içerik üretebileceğini düşünüyor.
    2:43:22Hayatın Anlamı
    • Konuşmacı, hayatın ve varoluşun en kolay mantıklı cevabının, evrenin kendisini izlemek ve ilginç yorumlar yapmak için tasarlandığını düşünüyor.
    • Sevginin hayatın değerli olduğunu gösteren tek şey olduğunu ve her şeyin maddi değerinden ziyade imtiyazı olduğunu belirtiyor.
    • Konuşmacı, kendisinin ve ekibinin yaptığı işlerin kendisine ait olmadığını, gerçek yeteneklere sahip insanların yaptığı işlerin değerli olduğunu vurguluyor.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor