Buradasın
Avrupa'da Mikrotransaksiyonlar ve Dijital Adillik Yasası Tartışması
youtube.com/watch?v=T3NY_8Ru8FQYapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, iki konuşmacının (biri Neo Nebulosa olarak tanıtılmakta, diğeri Amerika'da yaşayan) Avrupa'da mikrotransaksiyonlar ve Dijital Adillik Yasası (DFA) hakkındaki tartışmasını içeren bir podcast formatındadır.
- Video, Avrupa Birliği'nin mikrotransaksiyonları düzenlemeye yönelik çabalarını, özellikle Supercell gibi büyük oyun şirketlerinin bu düzenlemelere karşı tepkilerini ve bu düzenlemelerin oyun endüstrisine olası etkilerini ele almaktadır. Konuşmacılar, in-game para birimlerinin gerçek para ile ilişkisi, mikrotransaksiyonların deceptive yönleri ve bu düzenlemelerin oyun endüstrisine olası etkileri hakkında detaylı bir tartışma sunmaktadır.
- Videoda ayrıca, Avrupa Birliği'nin CPC ve diğer kurumlarının bu konudaki farklı yaklaşımları, in-game para birimlerinin vergi durumu ve özellikle küçük şirketlerin bu düzenlemelerden daha fazla zarar göreceği konuları da tartışılmaktadır. Konuşmacılar, oyun endüstrisinin geleceğine dair olası senaryoları ve abonelik modelinin geri dönüşünü de ele almaktadır.
- Avrupa'nın Mikrotransaksiyonlara Karşı Yeni Yasaları
- Avrupa'da mikrotransaksiyonlara karşı yeni yasalar geliyor ve bu yasalar dünya çapında etkili olabilir çünkü şirketler genellikle en sıkı yasalara uyup sonra yayılır.
- Mikrotransaksiyonlar günümüzde oyun endüstrisinde önemli bir yer tutuyor, ancak bu yasaların uygulanması durumunda bu sistem değişebilir.
- Supercell CEO'su, bu yasaların Avrupa'nın birkaç teknoloji başarı hikayesini öldürmesi konusunda endişeli.
- 01:29Mikrotransaksiyonların Alternatifleri
- Mikrotransaksiyonların kaldırılması durumunda, oyunların aylık abonelik modeline dönmesi mümkün olabilir.
- Dünya Savaşı'nın dışında, aylık abonelik modeline sahip başarılı bir oyun bulunmamaktadır.
- Mikrotransaksiyonların kaldırılması, oyuncuların oyunları oynamak için ödeme yapması gerektiği anlamına gelebilir.
- 02:30Avrupa'nın Oyun Endüstrisi İçin Önemi
- Avrupa, oyun endüstrisi için ikinci veya üçüncü büyük pazar olup, birçok büyük ülke ve oyuncu tabanı içerir.
- Bazı oyun şirketleri, bu düzenlemelerin oyuncu deneyimini olumsuz etkileyeceğini ve korumaları iyileştirmeyeceğini iddia ediyor.
- Çin, Kuzey Amerika ve Avrupa, oyun endüstrisi için önemli pazarlar olup, Avrupa'nın bu pazarlardan tamamen çıkarılması düşünülemez.
- 06:25Avrupa'nın Dijital Fairness Act
- Avrupa'nın dijital fairness act, dijital alanda tüketici korumalarını kapsayan bir yasama gündemidir.
- Bu yasa, deceptive interface design, manipülatif elemanlar, addictive elements ve haksız kişiselleştirme uygulamalarını ele alır.
- İsveç'teki "Horse Girls" oyunu, Avrupa'nın mikrotransaksiyonlara karşı harekete geçmesine neden olmuştur.
- 08:13Dijital Fairness Act'in Detayları
- Dijital fairness act, gerçek parasal değer gerektiren listeler, birden fazla para birimi seçeneklerinin kaldırılması ve iade imkanlarının sağlanması gibi yeni sistemler gerektirir.
- Bu yasa özellikle çocuklara yönelik fomo (kaybetme korkusu) uygulamalarını engellemeyi amaçlamaktadır.
- Oyun endüstrisi bu yasalara karşı çıkarken, CPC (Avrupa Tüketici Koruma Birliği) ile işbirliği yaparak bu yasaların uygulanmasını kolaylaştırmayı hedeflemektedir.
- 09:07Oyun Endüstrisi ve Yeni Düzenlemeler
- Altı ay sonra oyun endüstrisi hala endişeli durumda ve Supercell CEO'su bir açık mektup yayınladı.
- Clash of Clans, Candy Crush, Minecraft ve The Witcher gibi popüler oyunlar Avrupa'da yapılmış olup, milyonlarca oyuncu tarafından dünya çapında oynanmaktadır.
- Candy Crush, Activision Blizzard'a (şimdi Microsoft'a) aittir ve çok sayıda mikrotransaksiyon içerir.
- 10:06Supercell CEO'sunun Endişeleri
- Supercell CEO'su, Avrupa'nın 27 milyar euro endüstrisini DFA (Dijital Adillik Yasası) ve Mart ayında gelen yeni düzenlemelerle zarar göreceğini belirtiyor.
- CEO, bu düzenlemelerin özellikle ücretsiz oyunlar için zararlı olacağını ve Diablo Immortal gibi oyunlarda oyuncuların ilerlemek için mikrotransaksiyonlara bağımlı kalacağını öngörüyor.
- CEO, mikrotransaksiyonların "steroidler" gibi olduğunu ve oyuncuların ilerlemek için ya uzun süre oynamak zorunda kalacaklarını ya da mikrotransaksiyonlara yatırım yapmak zorunda kalacaklarını söylüyor.
- 10:54Tema Park Tokenleri Örneği
- CEO, tema park tokenları örneğini kullanarak, ailelerin toplu olarak token satın alabilmesi veya bireysel olarak satın alabilmesi ve hatta kazanabilmesi durumunu anlatıyor.
- Mevcut sistemde, bu tokenlar "konforlu ve eğlenceli" olarak sunulurken, yeni düzenlemelerde her token kullanımı için bireysel ebeveyn onayı ve imzalı sözleşme gerekliliği olacak.
- CEO, bu düzenlemelerin deneyimi zorlaştıracağını ve ziyaretçilerin "ziyaretçiler gibi" davranacağını, çünkü deneyim daha basit ve güvenli olmayacak.
- 12:12Mikrotransaksiyonların Sorunları
- Mikrotransaksiyonlar, gerçek para ile oyun içi para arasındaki ayrımı zorlaştırır çünkü çocuklar ve ebeveynler genellikle bu ayrımı anlamazlar.
- Oyun içi para, gerçek para ile ilişkisini gizlemek için kullanılır ve bu durum oyuncuları daha fazla ödeme yapmaya zorlar.
- Yeni politikalar, şirketlerin daha fazla oyun içi reklam kullanmaya ve bu reklamları kaldırmak için abonelik modeline geçmeye yönlendirebilir.
- 13:30Kültürel Farklılıklar ve Sektörün Tepkisi
- Birden fazla büyük Avrupa oyun geliştiricisi, Avrupa Birliği'ne bir mektup gönderdi ve bu durum oyun endüstrisinde büyük bir tepki yarattı.
- Asya ülkeleri, mikrotransaksiyonlara daha fazla abone olduğu için Diablo Immortal gibi oyunların en popüler bölgesi haline geldi.
- Activision, Lich King Holding ve Oyun Geliştiricileri Federasyonu da bu konuda endişeli durumda ve yasal yorumların ne anlama geleceğini sorguluyorlar.
- 14:44Oyun İçi Para ve Gerçek Para İlişkisi
- Oyun içi para ile gerçek para arasındaki ilişki, yasal açıdan önemli bir sorudur ve bu konu büyük yasal sorunlara yol açabilir.
- Oyun içi para, gerçek para gibi davranır ve değer kazanır veya kaybeder; örneğin, doların değeri düşerse, oyun içi para değeri de artar.
- Dijital Adillik Yasası'na göre, oyun içi para sadece dört farklı ürünle değiştirilebilir, bu da para transferlerini zorlaştırır.
- 17:24Sektörün Endişeleri ve İstatistikler
- Oyun endüstrisi, yeni düzenlemelerin en kötü senaryolarını öne sürerek endişe duyuyor ve bu düzenlemelerin gerçekleşmeyeceği garantisi yoktur.
- George Osborne'un video oyunları endüstrisi memo newsletter'ında, yeni düzenlemeler öncesinde CPC'nin (Dijital Adillik Yasası) endüstri ticaret kuruluşlarıyla etkileşime geçmediği ve etki değerlendirmesi yapmadığı belirtiliyor.
- İstatistiklere göre, sadece %18'lik bir çocuk grubu satın alma yapabilirken, %95'i ebeveyn onayına ihtiyaç duyar; ancak bu %18'lik grup, oyun endüstrisinin gelirinin büyük kısmını oluşturur.
- 18:33Microtransactions ve Oyun Ekonomisi
- Bazı oyunlarda sadece kozmetik satın alırken, diğerlerinde oyuncu gücü de satın alınabilmektedir.
- Oyun içi satın alımların %76'sı 18 yaş altı kullanıcılar tarafından yapılmakta, %95'i ebeveyn denetimi altında gerçekleşmektedir.
- Aylık harcamaların azalması, ekonomik zorluklar nedeniyle değil, oyunların ekonomisiyle ilgilidir.
- 19:16CPC ve Oyun Endüstrisi Arasındaki Çatışma
- CPC, oyun endüstrisiyle görüşmeler yapmış ancak bu görüşmeler başarılı olmamıştır.
- CPC, diğer Avrupa Birliği kurumlarıyla da işbirliği yapmamıştır.
- Oyun endüstrisi, mikrotransaksiyonlar konusunda yeni bir merkezi felsefe oluşturmak istemekte, ancak bu süreçte diğer kurumları dahil etmemiştir.
- 20:01Litvanya'daki Runescape Gold Farmcıları Sorunu
- Litvanya'da para transferleri vergi muafiyeti altındadır, bu nedenle Runescape gold farmcıları vergi ödemek istememektedir.
- Gelir Ofisi, gold farmcıların para değil, oyun ürünü satmakta olduğunu ve bu nedenle vergi ödemeleri gerektiğini düşünmektedir.
- EU Man, in-game paranın bir ürün olarak değil, gerçek bir para olarak değerlendirilmesi gerektiğini savunmaktadır.
- 21:23Mikrotransaksiyonların Deceptive Özellikleri
- Mikrotransaksiyonlar sadece para transferi değil, aynı zamanda yatırım ve geri ödeme olmayan bir süreçtir.
- Oyunlarda sınırlı süreli ürünler, kullanıcıları daha fazla para harcamaya teşvik etmektedir.
- EU Man, in-game paranın dijital ikinci el ürün olarak değerlendirilmesi gerektiğini belirtmiştir.
- 22:33Avrupa Birliği'nin Farklı Yaklaşımları
- Avrupa Birliği'nin farklı kurumları, mikrotransaksiyonlar konusunda farklı görüşler sergilemektedir.
- Dijital Fairness Act'in uygulanması, şirketlerin mevcut politikalarını yeniden düzenlemesini gerektirecektir.
- Uygulama süreci, şirketlerin endişelerini artırmaktadır.
- 23:44Tartışmanın Karmaşıklığı
- Tartışmanın karmaşıklığı, yasaların ve düzenlemelerin birbirleriyle çelişmesinden kaynaklanmaktadır.
- Herkes kendi argümanını en iyi şekilde sunmaya çalışmaktadır.
- SuperCell'in sunduğu örneklerin gerçek endüstriyle tam olarak uyumlu olmadığı belirtilmektedir.
- 25:55Çözüm Önerileri
- Avrupa Birliği kurumlarının, oyun endüstrisiyle görüşerek değişiklikleri olumsuz etkileri olmadan uygulaması gerekmektedir.
- Mikrotransaksiyonların tamamen yasaklanması yerine, alternatif ödeme modelleri (örneğin abonelik modelleri) düşünülmelidir.
- Kullanıcılar, önceden ödeme yapmak yerine, mikrotransaksiyonlarla uğraşmak zorunda kalmamalıdır.
- 26:56Oyun Endüstrisindeki Mikrotransaksiyonlar ve Sorunlar
- Konuşmacı, oyunlarda mikrotransaksiyonların (iç içe para ödemeleri) kullanıcıları aldatıcı bulduğunu ve bu modelin daha iyi bir ürün olmasına rağmen, kullanıcıların daha fazla ödeme yapması gerektiğini belirtiyor.
- Ücretsiz oyun modelinin gelecekte kaybolabileceği, çünkü mikrotransaksiyonlar olmadan oyunların gelir elde edemeyeceği ve geliştiricilere ödeme yapılamayacağı endişesi dile getiriliyor.
- Oyun şirketlerinin kullanıcılarla iletişim kurması gerektiği, ancak kullanıcıların bu konuda ne kadar etkili olabilecekleri sorgulanıyor.
- 27:48GDPR ve Uygulama Sorunları
- GDPR'nin kullanıcıların veri kontrolü sağladığı ve gizlilik konusunda olumlu bir adım olduğu, ancak her siteye giriş yaparken pop-up'lar ve uzantılar gerektirmesi rahatsız edici bulunuyor.
- Büyük şirketlerin (Supercell gibi) para kaynakları sayesinde yeni yasalara uyum sağlayabilecekleri, ancak bu uyumun zorlu olabileceği belirtiliyor.
- Gerçek para yerine oyun içi para birimlerinin kullanılması, kullanıcıların ne kadar harcadıklarını fark etmelerini zorlaştırıyor ve bu para birimlerini geri almanın zor olduğu vurgulanıyor.
- 29:02Gerçek Kimlik Kullanımı ve Küçük Şirketler
- Gerçek kimlik bilgilerinin internet üzerinde kullanılmasının tehlikeli olduğu, verilerin her site tarafından korunması gerektiği belirtiliyor.
- Küçük şirketlerin ve finansal olarak zor durumda olanların bu yeni düzenlemelere daha fazla zarar göreceği endişesi dile getiriliyor.
- En kötü durumda, düzenlemelerin çok zorlayıcı olması nedeniyle yeni şirketlerin kurulamaması ve bu durumun olumsuz etkileri olabileceği öngörülüyor.
- 29:54Dijital Adillik Yasası ve Sektörün Tepkisi
- Dijital Adillik Yasası'nın önümüzdeki yıl veya daha sonra yürürlüğe gireceği ve bu yasanın tüm sektörü etkilediği belirtiliyor.
- Oyun şirketlerinin, yasanın kendilerini CPC (Competition Commission) tarafından ele alındığı gibi ele alacağından endişe duydukları ve bu nedenle seslerini duyurmak istedikleri anlatılıyor.
- Şirketlerin ekonomiye katkı sağladığı için dinlenmeleri gerektiği, ancak aynı zamanda skeptiklikle karşılanması gerektiği vurgulanıyor.
- 31:16Sosyal Medya ve Oyunların Etkileri
- Sosyal medya ve oyunların kullanıcıların beyin kimyasını etkileyerek onları manipüle ettiği ve bu durumun tehlikeli olduğu belirtiliyor.
- Şirketlerin kâr elde etmesinin önemli olduğu, ancak bu kârın insanları manipüle etme şeklinde olmaması gerektiği vurgulanıyor.
- Negatif dış etkilerin de dikkate alınması gerektiği, örneğin online bahislerin toplumda olumsuz etkileri olduğu belirtiliyor.
- 33:00Gelecekteki Oyun Modelleri
- Ücretsiz oyun modelinin ve mikrotransaksiyonların bir gün sona ereceği, çünkü bu modelin predatory (avcı) olduğu ve birçok oyunun mikrotransaksiyon olmadan oynanamayacağı belirtiliyor.
- Düzenlemelerin nasıl uygulanacağı, mikrotransaksiyonların gerçek para birimlerine nasıl bağlanacağı ve kullanıcıların fomo (kaybetme korkusu) ve deceptivite (aldatıcılık) hissiyle nasıl mücadele edileceği sorgulanıyor.
- Abonelik modelinin geri dönebileceği ve bu modelin daha iyi olabileceği öngörülüyor.