Yapay zekadan makale özeti
- Kısa
- Ayrıntılı
- Bu video, pazarlama uzmanı ve tasarım odaklı düşünme danışmanı olan bir konuşmacının sunduğu kapsamlı bir eğitim sunumudur. Konuşmacı, 20 yıllık iş deneyimini ve beş farklı ülkede çalışmasını paylaşarak konuyu anlatmaktadır.
- Eğitim, iş dünyasında değer kavramını ele alarak başlıyor ve tasarım odaklı düşünmenin temel prensiplerini detaylı şekilde anlatıyor. Sunum, "çift elmas" (double diamond) modeli üzerinden empati, prototipleme, fikir geliştirme ve sürekli iyileştirme aşamalarını kapsamakta ve katılımcılarla etkileşimli bir şekilde ilerlemektedir. Video, teorik bilgilerin yanı sıra pratik uygulamalar, fikir üretme teknikleri ve prototipleme yöntemleri içermektedir.
- Eğitimde ayrıca Maslow'un ihtiyaç piramidi, serendipity kavramı, kullanıcı anlama teknikleri (empati haritaları, alışveriş yolculuğu haritaları), yaratıcılık teknikleri (brain writing, scamper) ve prototipleme süreci gibi konular ele alınmaktadır. Sunum, katılımcıların dosya erişimi sorunları ve "Değer Yaratmak İçin Yirmi Öğüt" adlı kitapçık paylaşımıyla sonlanmaktadır.
- Giriş ve Konuşmacının Özgeçmişi
- Konuşmacı, katılımcılardan hangi alanlardan olduklarını ve beklentilerini öğrenmek istiyor.
- Katılımcılar arasında mütercim tercümanlık, çocuk, tekstil, biyomedikal ve sosyal bilimler alanları temsil ediliyor.
- Konuşmacı 1994 yılında ekonomi mezunu, araştırmacı olarak çalışmaya başlamış ve televizyon ölçümlemeleri, reyting ve perakende ölçümleri yapmış.
- 03:17Efes'te Kariyeri
- 1998'de Efes'in yurt dışındaki operasyonlar için adam yetiştirmek amacıyla oluşturduğu havuza başvurmuş ve Romanya'ya gitmiş.
- Toplam 20 yıl Efes'te çalışmış, bunun 14 yılını Romanya, Rusya, Sırbistan, Ukrayna ve Moldova gibi beş farklı ülkede geçirmiş.
- Merkez görevlerinde operasyonların koordinasyonundan sorumlu olmuş, know-how transferi yapmış ve pazarlama yeteneklerini geliştirme ve inovasyon projelerinde çalışmış.
- 06:02Design Thinking ve Değer Kavramı
- 2010'dan beri design thinking fikrine ulaşmış ve Türkiye'de bu işin bayraktarlığını yapmak istemiş.
- İş dünyasında "değer" kavramı iki anlamda kullanılıyor: şirketler için katma değer ve müşteri tarafından algılanan değer.
- Katma değer, şirketlerin piyasa değerini artıran ve hissedarları mutlu eden bir değerdir, müşteri tarafından algılanan değer ise öznel ve değişken bir kavramdır.
- 11:18Şirketlerin Değeri Yaratma Yolları
- Şirketlerin değeri yaratma için üç yol vardır: yeni bir pazara girme, düşük maliyetle üretim yapma veya yüksek fiyatlandırma.
- Yeni bir pazara girerek, kimsenin olmadığı bir alanda istediği fiyatı tutturabilir ve ticaret yapabilir.
- Rekabetli ortamlarda, düşük maliyetle üretim yaparak daha fazla kar elde edilebilir veya yüksek fiyatlandırma yaparak değer yaratılabilir.
- 12:11Maliyet ve Fiyat İlişkisi
- Bir şirketin 100 liralık gelirinin 24% sabit maliyete, 66,40% değişken maliyete ve 9,10% karesine ayrılması durumunda, fiyat %1 artışı karı %11 etkiler.
- Değişken maliyet %1 azalması karı %7,30 etkilerken, satış miktarı %1 artışı karı %3,70, sabit maliyet %1 düşüşü karı %2,70 etkiler.
- Fiyat artırmak, maliyeti düşürmekten daha karlı bir yöntemdir.
- 13:18Pazarlama ve Değer Yaratma
- Chris Burgy, Coca-Cola'nın pazarlama başkanı ve dünyanın en büyük bira üreticisinin pazarlama başkanı olarak, pazarlamayı "markalar için sürdürülebilir fiyatlandırma gücü yaratmaktır" olarak tanımlamıştır.
- İyi bir pazarlamacı, markalarından iyi bir fiyat ve premium elde etmeli ve bunu sürdürülebilir bir şekilde sürdürmelidir.
- Değer artırmak için ya faydayı artırmak ya da maliyeti düşürmek gerekir, ancak maliyeti düşürmek riskli ve ekonomiyi küçülten bir yol olabilir.
- Karşılanmayan ihtiyaçları karşılayarak insanların daha fazla para vermeye gönüllü olmasını sağlama, işletmeler ve ekonomi için daha iyi bir yoludur.
- 15:17Maslow'un İhtiyaç Piramidi
- Maslow'un ihtiyaç piramidinde önce fizyolojik temel ihtiyaçlar, sonra güvenlik ve daha sonra duygusal ihtiyaçların karşılanması bir seyir izleniyor.
- Maslow'a göre insanlar ancak potansiyellerini gerçekleştirdiklerinde mutlu olacaklar ve piramidin basamaklarını tırmanamazlarsa mutsuz olacaklar.
- İhtiyaç karşılandıkça motivasyon düşer, ancak kendini gerçekleştirmenin üzerinde ihtiyaç karşılandıkça motivasyon artar.
- 17:29Değerin Fiziksel, Psikolojik ve Sosyal Boyutları
- Değerin hem fiziksel, hem psikolojik ve hem de sosyal bir boyutu vardır.
- Akıllı telefon örneğinde, telefonun tasarımının güzel olması fiziksel boyut, şık bir aksesuar taşıyormuş hissi duygusal boyut, başarılı bir insan mesajı vermesi ise sosyal boyuttur.
- Fonksiyonel fiziksel faydalar genellikle duygusal sebepleri ve ihtiyaçları rasyonelleştirmek için kullanılır, değerlerle ve duygularla karar verilir.
- 20:31Ürün Odaklı ve İnsan Odaklı Yaklaşımlar
- Geleneksel yöntemde ürün tasarlanıp üretilir, sonra pazarlama ve satışa çıkarılır.
- Tasarım yaklaşımında önce değer belirlenir, değer yaratan etkenler anlaşılmaya çalışılır ve bu temelde ürün tanıtılmaya başlanır.
- İnsanların ihtiyaçları ve değerleri ürün odaklı değil, insan odaklı bir yaklaşım gerektirir; insanlar ürünle ilgili değil, ürünle ilgili işlerle ilgilidirler.
- 25:31Tasarım Düşünmenin Temel Kavramları
- Tasarım düşünmenin temel prensibi "tersine mühendislik" olarak adlandırılır; önce ihtiyaçları belirleyip sonra teknolojiye odaklanmak gerekir.
- Tasarım düşünme, insanlar, mekanlar, nesneler, olaylar ve fikirler arasındaki karmaşık ilişkileri anlamlandırma işidir.
- Mühendislik ile tasarım arasındaki temel fark, mühendislikte hesaplamalar yeterli olurken, tasarım düşünmesi insan beklentilerini anlamak ve farklı çözümler değerlendirmek gerektirir.
- 27:17Tasarım Düşünmenin Önemi
- Tasarım düşünmesi, tek bir konuya odaklanmak yerine bakış açısını genişleterek tüm paydaşları ve etkenleri hesaba katmayı amaçlar.
- Günümüzde yönetim dünyasının tutarlılık ve tahmin edilebilirlik arayışı, hayatın karmaşıklığı karşısında yetersiz kalır.
- Tasarım düşünmesi, belirli noktalarda esneklik göstermek, "bilmiyorum" demeyi ve varsayımları tekrar gözden geçirmeyi gerektirir.
- 28:32Tasarım Düşünmenin Özellikleri
- Tasarım düşünmesi, iş ve sanat, yapı ve kaos, mantık ve önsezi, teori ve uygulama gibi birbirinin zıddı gibi görünen unsurlar arasında denge bulmayı gerektirir.
- Tasarım düşünmesi için "çift elmas" (double diamond) adı verilen bir sistem kullanılır.
- Bu sistem, iki aşamadan geçer: önce genişletip sonra daraltma, sonra tekrar genişletip daraltma.
- 30:12Tasarım Süreci
- Tasarım süreci, bir sorudan veya amaçtan başlayıp, mümkün olan en geniş perspektifle keşif yaparak paydaşları ve günlük deneyimleri anlamaya odaklanır.
- Keşfedilen bilgiler sentezlenip analiz edilerek net bir bakış açısı kazanılır.
- Fikir üretimi aşamasında kaliteden önce sayısallık önemlidir; daha sonra fikirler ele geçirilip prototiplere dönüştürülür ve test edilir.
- 31:52Tasarım Düşünmenin Faydaları
- Tasarım sürecinde gerekirse herhangi bir aşamaya geri dönülerek tekrar başlanabilir.
- Çalışabilir bir model ortaya koymak, tasarım düşünmesinin temel amacıdır.
- İş hayatında tasarım düşünmesi kullanılmadığında, beklentilerden farklı sonuçlar elde edilir ve piyasada çıkan ürünlerin çoğu başarısız olur.
- 32:31Sorun Tanımlama ve Kullanıcı Bakış Açısı
- Sorun tanımlama aşamasında kullanıcıların bakış açısına dikkat etmek önemlidir.
- Çocuklar ve bebeklerin bakış açısını anlamak için kendimizi onların yerine koymamız gerekir.
- Kendimizi kullanıcıların yerine koyduğumuzda, onların odaklandığı noktaları fark edebiliriz.
- 34:47Varsayımların Tehlikesi
- Teknoloji şirketi örneğinde, yöneticilerin çalışanların ayrılma nedenini yanlış yorumlaması, varsayımların tehlikesini gösterir.
- Çalışanlar, oryantasyon programının yetersiz olduğunu ve yöneticilerin geri bildirim verememesini belirtirken, yöneticiler maaş ve konut sorunlarını düşünmüştü.
- Varsayımları yapmak, sorunları doğru tanımlamayı engelleyen en büyük engeldir.
- 36:20Stereotip ve Empati
- Stereotipler, bize beklenmedik cevaplar verebilen bir bilmece örneğinde gösterildiği gibi, düşüncelerimizi sınırlayabilir.
- Mesleki deformasyon, belirli mesleklere belirli cinsiyetleri atfetmeyi içerir (örneğin, cerrah erkek, hemşire kadın).
- Empati, kendimizi kullanıcıların yerine koyarak onların bakış açısını anlamayı içerir ve tasarım sürecinde vazgeçilmezdir.
- 41:12Başarılı Tasarım İçin Gerekli Şartlar
- Başarılı bir ürün, tatmin edici, arzulanabilir ve uygulanabilir olmalıdır.
- Tasarım sürecinde önce kullanıcıların ihtiyaçlarını ve arzularını anlamak gerekir, sonra teknik ve organizasyonel imkanlar değerlendirilmelidir.
- Ürünün pazarda başarılı olması için tatmin edici, uygulanabilir ve finansal olarak karlı olması gerekir.
- 42:07Google Glass Örneği
- Google Glass, empati yoksun bir ürün örneğidir; kullanıcı gözünün önünde bir ekranda sorgulamaların cevaplarını alabilir ancak klavye olmadığı için sesli komutlar vermek zorundadır.
- Sosyal hayatta kullanıldığında, kullanıcılar tedirgin edici olabilir ve diğerlerinin gözetlendiği hissi verebilir, ayrıca kullanıcıların kendi kendine konuşması da anlaşılmaz görülebilir.
- Google Glass, bilim kurgu gibi bir fikir olsa da gerçek bir ihtiyaç karşılamadığı için kişisel kullanım için başarısız oldu, ancak profesyonel amaçlar için (mühendislik, alet üzerinde çalışırken bilgi görüntüleme) yeniden hedeflendi.
- 44:24Serendipity Kavramı
- Serendipity, aranmayan şeyler hakkında kazara ama bilgece yapılan keşifleri anlatan bir kavramdır; Sri Lanka'nın Üç Selanik hikayesinden esinlenmiştir.
- Mindfulness, etrafınızda olup bitenlerin farkında olmak ve ne olup bittiğinin farkına varmak anlamına gelir; amaçsızca gezmek değil, bilinçli hareket etmek önemlidir.
- "İşte şans sadece hazır olan zihinlere güler" sözü, buluş yapabilmek için gözlem ve yaklaşıma ihtiyaç duyulduğunu vurgular.
- 47:45Zayıf Sinyaller ve Bilgi Kaynakları
- Şirkette çalışan saha elemanları ve müşteri temsilcileri, müşterilerle sürekli temas halinde olup önemli bilgileri taşıyabilirler.
- Kişisel bilişsel sapmalar (kognitif zorluklar) zihni engelleyebilir; tutarlılık arayan zihin sadece mantığına oturan şeyleri kabul eder.
- Trend takipleri, kültürel ve teknolojik değişimlerin farkında olmak, rakip analizleri yapmak ve tüketici araştırmaları yapmak önemlidir.
- 49:34Tasarım Görüşmeleri
- Tasarım görüşmeleri, focus grup gibi grup tartışmalar değil, bireysel birebir görüşmelerdir; farklı kişilerin birbirini etkileme olasılığını ortadan kaldırmak için yapılır.
- Aşırı uçlardaki kullanıcılar değerli ipuçları sunar; örneğin Coca-Cola hakkında araştırma yaparken hem günde bir litre içen kişi hem de altı ayda bir şişe içen kişinin görüşleri önemlidir.
- Görüşmelerde karşı güven vermek, mantığın konuşturmaması ve duyguları anlamak önemlidir.
- 51:17Neden-sonuç Zinciri ve Kök Neden Analizi
- Means and chain (neden-sonuç zinciri) teorisi, tüketicilerin kişisel değerleri doğrultusunda mal ve hizmet alımı yaptığını belirtir.
- Soğan modelinde, özellikler en dış katmandayken, değerler en iç katmanda yer alır; örneğin üstü açılan araba, kişinin kendini genç ve özgür hissettirmesi gibi değerleri içerir.
- Beş neden tekniği, bir olayın kök nedenini bulmak için kullanılabilir; örneğin bir demiryolu kazasında, sadece makinenin cezasını kesmek yerine personel sayısının azaltılması gibi kök nedeni ortadan kaldırmak gerekir.
- 53:20Projeksiyon Teknikleri ve Metafor Kullanımı
- Projeksiyon teknikleri, kişilerin gerçek duygularını ve hikayelerini anlatmalarına yardımcı olan bir yöntemdir.
- Metaforlar kullanılarak insanların direkt söyleyemeyeceği konuları anlatmalarına imkan verilir, bu da zengin ipuçları ve içgörüler kazandırır.
- Rakip ürün testleri ve kart sıralama gibi teknikler, tüketicinin bir ürüne nasıl baktığını ve hangi özelliklerin önemli olduğunu anlamak için kullanılır.
- 57:04Tüketiciyi Takip Etme Yöntemleri
- Tüketicileri takip etmek için elektronik kameralar kullanılarak davranışları gözlemlenebilir.
- Body storming (vücut storming) yöntemiyle tasarımcılar, hedef kitlenin durumunu kendilerine uygulayarak deneyimleyebilirler.
- Müşterilere günlük kayıtları, fotoğrafları veya video çekimlerini göndermelerini isteyerek tüketim davranışlarını gözlemlemek mümkündür.
- 59:24Deneyim Haritası ve Alışveriş Yolculuğu
- Deneyim haritası, bir karar verildikten son noktaya kadar kişinin nasıl hareket ettiğini ve neler hissettiğini anlamak için kullanılır.
- Deneyim haritası içinde empati haritalaması ve fırsatlar belirleme olanağı vardır.
- Alışveriş yolculuğu örneğinde, bir kadın arkadaşının hediye almak için alışveriş merkezine geldiğinde neler düşündüğünü ve hissettiğini analiz etmek mümkündür.
- 1:01:52Kullanıcı Deneyimi ve Duygular
- Kullanıcı deneyiminde farklı duygular olabilir: kararsızlık, merak, mutluluk, tereddüt, korku ve heyecan.
- Hediye alacak arkadaş düşünürken, mağazanın yerini bilmiyor olabilir veya yeni ev için hediye almak için fırsatlar düşünülebilir.
- Paşabahçe'den hediye almak isteyenler için öneriler ve indirimler sunulabilir.
- 1:03:19Deneyim Haritası Oluşturma
- Deneyim haritası oluştururken, önce fikre gitmemek ve duyguların ortadan kaldırılmasını sağlayacak adımları yazmak önemlidir.
- Mağazaya girdikten sonra kullanıcı ne yapabilir: sağa mı yürüyor, sola mı, sırayla dolaşıyor, fiyatları inceliyor, kendine hitap eden şeylere yöneliyor.
- Hediyelik bölümüne gidebilir veya yeni ev sahibi, evini değiştirenler için özel öneriler alabilir.
- 1:05:04Deneyim Haritası Tasarımı
- Deneyim haritası tasarımı için post-it'ler kullanılır ve bu post-it'ler duvarlara asılır.
- Kaos içinde çalışıp sonra gruplama yaparak farklı insan tipleri için farklı akışlar oluşturulur.
- Paketleme aşamasında alışveriş süresi, kullanıcı tipine göre (çocuklu, yalnız, çift gibi) farklı ihtiyaçlar düşünülmelidir.
- 1:06:27Araştırma ve Bilgi Toplama
- Testler yapıldıktan sonra gözlemler ve araştırma raporları deneyim haritası içine dahil edilir.
- Toplanan bilgilerin herkesin görebileceği ve fikir söyleyebileceği bir ortamda paylaşılması önemlidir.
- Empati haritası ve deneyim haritası birleştirilebilir veya ayrı ayrı incelenebilir.
- 1:09:05Personel Oluşturma
- Personel, kullanıcıdan aldığınız bilgilerle kurgu insan yaratmak için kullanılır.
- Personel gerçek yaşamda yaşaması beklenir ve bir grupun temsilcisi olarak düşünülür.
- İki-üç personel ile çalışmak yeterlidir ve bu kişilere isim verilerek daha gerçekçi hale getirilir.
- 1:12:03Bakış Açısı Oluşturma
- Tüm toplanan bilgilerden bir bakış açısı oluşturulur ve bir cümleye indirgenir.
- Bakış açısı dar olmalı, ancak çok kısıtlayıcı veya çok uçuk olmamalıdır.
- Bakış açısı ekibi ilham vermeli, inovasyon çabasını yönlendirmeli ve fikirler arasında seçim yapmak için kriter sağlamalıdır.
- 1:13:42Fikir Geliştirme Yaklaşımı
- Bakış açısını parçalara ayırarak henüz bir yanıt olmadığına dikkat çekiyor ve birçok alternatif olabileceği sinyali veriyor.
- Tek bir çözüme dayalı olmadığını, ilk aklımıza gelen yanıttan tatmin olmadan alternatifleri keşfetmeye devam etmemizi teşvik ediyor.
- Herkesin çaba sarf etmesi, birbirinin fikrin üzerine eklemesi ve böylece bir takım çalışmanın ortaya çıkması gerektiğini vurguluyor.
- 1:14:29İsınma Çalışması
- İzleyicilerden bir dosya kağıdına otuz tane daire çizmelerini istiyor.
- Çizilen daireleri üç dakika içinde tanınabilir objelere çevirmelerini istiyor.
- Zaman kısıtı fikir geliştirme sürecinde etkin çalışmayı sağladığı için önemli bir araç olarak kullanılıyor.
- 1:25:12Fikir Geliştirme Teknikleri
- Fikir geliştirme sürecinde hem hızlıca birçok fikir üretmek hem de orijinal fikirler üretmek hedefleniyor.
- Fikir geliştirme sürecinde sayı önemli olduğu için, "bu fikir zaten var" diyerek fırsatları ortadan kaldırmamak gerekir.
- Başkasının fikrini geliştirip ilerletmesini engellememek için her fikir değerlendirmeye alınmalıdır.
- 1:26:06Havaalanı Mekan Deneyimi Örneği
- Bir havaalanında mekan deneyimini yeniden tasarlamak için bir zorluk (challenge) sunuluyor.
- Bakış açısı: Telaşlı bir anne ve hiperaktif çocukları havaalanında beklemek zorunda kalıyor.
- Çocukları eğlendirmek için sessiz dans, oyun merkezi, ekran oyunları gibi öneriler ortaya atılıyor.
- 1:27:34Fikir Geliştirme Stratejileri
- Havaalanında mevcut olanları güçlendirmek için yürüyen merdivenler gibi özellikler kullanılabilir.
- Çocukların enerjisini nasıl kullanabileceğimiz, beklemeyi seyahatin heyecanlı bir kısmına nasıl çevirebileceğimiz gibi sorular sorgulanıyor.
- Fikir geliştirme sürecinde paydaşları (havaalanı yönetimi, güvenlik personeli, yolcular vb.) düşünmek ve herkesin bakış açısını değerlendirmek önemlidir.
- 1:30:17Yaratıcılık Testi ve Çocuklar
- NASA'nın Apollo programında en yaratıcı mühendisleri seçmek için George Land'ın hazırladığı yaratıcı düşünme testi uygulanmıştır.
- Test ilk olarak 3-5 yaşındaki çocuklara uygulandığında, %98'lik yaratıcılık seviyesi bulunmuştur.
- Bu test 5 yıl sonra tekrarlanınca 8-10 yaşındaki çocukların yaratıcılık seviyesi %30'a, 13-15 yaşındaki çocukların ise %12'ye düşmüştür.
- 1:32:49Yaratıcılığın Körelmesi ve Nedenleri
- Yaratıcılığın körelmesinin nedeni endüstriyel devrimden kalma eğitim sistemi, zaman kısıtlaması ve sosyal baskıdır.
- Bilim adamlarına göre beyinlerin ıraksak düşünme kabiliyeti azalmıyor, sadece ıraksak ve elemeci beyin aynı anda çalıştığı zaman yeni fikirler ortaya çıkmıyor.
- Yaratıcılık için oyunlu, kısıtlanmadan hissedilen, aydınlık ve havadar ortamlar önemlidir.
- 1:35:14Yaratıcılık Teknikleri
- Grafik sanatçıları veya grafik coordi gibi araçlar, fikirleri görsel olarak sunarak yaratıcılığı teşvik eder.
- Beyin fırtınası eski usulde yapılmıyor, herkes bireysel olarak fikirlerini yazıp sonra bir araya getiriliyor.
- Scamper tekniği, Six Thinking Hats gibi farklı bakış açılarını yansıtan teknikler yaratıcılığı teşvik eder.
- 1:39:34Fikir Eleme ve Açık İnovasyon
- Fikirleri eleme için farklı kişilerin fikirlerini puanlama ve toplama gibi teknikler kullanılır.
- Dışarıya bakmak ve açık inovasyon yapmak için Indiegogo veya Ika gibi siteler kullanılır.
- Erken, ucuza, sık sık ve ileriye doğru başarısız olmak, prototipleme yapmak yaratıcılık sürecinde önemlidir.
- 1:42:04Prototiplemek ve Geri Bildirim Almak
- Prototiplemek, fikrinizi test edilebilir hale getirmek için kullanıcısıyla çalışıp çalışmayacağını anlamak için bir yapı oluşturmaktır.
- Prototip, sadece bir ekran görüntüsü veya basılan düğmeye göre menü değiştiren basit bir animasyon olabilir.
- Prototipte geri bildirim almak önemlidir, bu da kullanıcıların neden yaptığı şeyleri anlayarak doğru ve tarafsız sorular sorarak gerçekleştirilir.
- 1:43:56Prototip Testi ve İyileştirme Süreci
- Prototipte test eden kişi, fikir sahibinden zarar göreceği endişesi duymamalıdır.
- Teoriye göre beş kişiye test ettirdiğinizde, sorunların yüzde seksenini çözmüş olursunuz.
- Test sürecinde sürekli iyileştirme yaparak riskinizi sıfıra indirmek önemlidir.
- 1:44:41Olmazsa Olmaz Özellikler ve Test Yöntemleri
- Olmazsa olmaz özelliklerin belirlenmesi önemlidir, Apple TV'nin sadece iki tuşu var gibi basitleştirme örnekleridir.
- Brito Launch gibi sokakta bir adama öğle yemeği karşılığında ürün test ettirmek veya AB testi yapmak gibi farklı test yöntemleri vardır.
- Tüm bu testlerin sonucunda Pess Model Canvas adlı bir iş kanvası oluşturulur.
- 1:45:56Pess Model Canvas
- Pess Model Canvas'ta önce şeyiniz ve tüketici segmentleriniz belirlenir.
- Tüketici segmentlerine sunacağınız değer, hangi kanaldan ulaşıp nasıl iletişim kuracağınız ve elde edeceğiniz gelir kalemleri belirlenir.
- İş için gerekli kaynaklar, temel aktiviteler ve maliyetler gibi detaylar da bu modelde yer alır.
- 1:47:09Tasarım Odaklı Düşünmenin Temel Prensipleri
- Tasarım odaklı düşünmede empati çok önemlidir, proje ekibindeki herkesin uçlardaki tüketicilerle konuşması ve varsayımları sorgulaması gerekir.
- Fikir geliştirmek için farklı uzmanlıklarda kişilerin bir araya gelmesi ve hiyerarşi olmadan çalışması önemlidir.
- Prototiplemek ve sürekli iyileştirme yapmak tasarım odaklı düşünmede olmazsa olmaz prensipleridir.
- 1:48:01Değer Yaratmanın Formülü
- Değer yaratmanın formülü: Curios (merak), Collectivium (kolektif çalışma), Diversium (farklı uzmanlıklar), Positivium (olumlu olma) ve Actoriatum (eylem odaklı olma) prensiplerinden oluşur.
- Farklı uzmanlıkları bir araya getirmek önemlidir, örneğin bir ürün geliştirirken ileride sorun yaratabilecek kişileri işin içine dahil etmek gerekir.
- Olumlu olmak, fikirleri öldürmemek ve sürekli deneyerek öğrenmek değer yaratmanın temel prensipleridir.
- 1:53:39Erişim İzinleri Sorunu
- Konuşmacı, bazı kullanıcıların erişim izni isteyen bir landing page gönderdiğini belirtiyor.
- Bazı kullanıcıların erişim izni isteyen, bazılarının ise istemeyen bir durumla karşı karşıya kalındığını açıklıyor.
- Konuşmacı, erişim izinlerini tek tek kullanıcılara vermek için çalıştığını ve bu sorunun nedenini anlamadığını ifade ediyor.
- 1:56:23Yeni İçerik Paylaşımı
- Konuşmacı, değer yaratmak için yirmi öğütten oluşan bir küçük kitapçık paylaştığını belirtiyor.
- Bu içerik, sadece konuşmacının mail listesine kayıt olunması durumunda indirilebilecek bir şey olarak tanımlanıyor.
- Konuşmacı, bu yirmi öğütün iş ve özel hayatlar için faydalı olduğunu ve olumlu tepkiler aldığını belirtiyor.
- 1:58:13Etkinliğin Sonlandırılması
- Konuşmacı, o ana kadar on-onbeş kişiye erişim izni verdiğini ve diğerlerinin de isteklerini onaylayacağını söylüyor.
- Konuşmacı, etkinliğin bitiminde tüm kayıtları ve chatbox içeriğini paylaşacağını belirtiyor.
- Konuşmacı, katılımcılara teşekkür ederek etkinliği sonlandırıyor ve tekrar görüşmek dileğiyle veda ediyor.