• Buradasın

    C# Nesne Yönelimli Programlama: Interface Dersi

    youtube.com/watch?v=YWb9L8hTlXk

    Yapay zekadan makale özeti

    • Bu video, bir eğitmen tarafından sunulan C# nesne yönelimli programlama derslerinin onbeşinci bölümüdür.
    • Videoda interface (arayüz) konusu detaylı olarak ele alınmaktadır. İlk bölümde interface'in ne olduğu, soyut sınıflarla benzerlikleri ve farkları açıklanırken, ikinci bölümde arayüzlerin referans tutma özelliği ve polimorfizm kavramıyla ilişkisi gösterilmektedir. Eğitmen, Visual Studio ortamında "Müşteri" adlı bir interface oluşturarak, bu interface'i uygulayan "Bireysel Müşteri" ve "Kurumsal Müşteri" sınıflarını kod örnekleriyle somutlaştırmaktadır.
    • Videoda ayrıca bir sınıfın birden fazla arayüzü uygulayabileceği ancak birden fazla sınıftan miras alamayacağı gibi önemli özellikler de vurgulanmakta ve eğitmen, gelecek derslerde tüm konuları içeren bir proje yapacağını belirtmektedir.
    00:02Interface Kavramı
    • Interface, diğer sınıflar için tamamen bir arayüz görevi gören yapılardır ve tüm üyeleri soyut olarak bildirilmiş bir soyut sınıfa benzetilebilir.
    • Arayüz kendisine uygulayacak sınıfların içereceği üyeleri bildirir ve arayüzde yalnızca bildirim yapılabilir, uygulama yapılamaz.
    • Arayüz içerisinde bir metot bildirimi yapıldığında, bu arayüzü uygulayacak olan sınıf bu metodu implement etmek zorundadır.
    01:40Interface Özellikleri
    • Bir arayüz, metot, özellik, indeksleyici, olay ve temsilci içerebilir, ancak arayüzlerde alan bildirilemez.
    • Arayüz üyeleri varsayılan olarak publictir ve üye erişim belirteci ile bildirilemezler.
    • Bir arayüzü uygulayan bir sınıf, arayüzde bulunan tüm verileri uygulamak zorundadır.
    02:42Interface ve Soyut Sınıflar Arasındaki Farklar
    • Bir sınıf birden çok sınıftan miras alamaz, ancak bir sınıf birden fazla arayüzü uygulayabilir.
    • Arayüz türünden nesne tanımlaması yapılamaz, ancak bir arayüz referans değişkenine kendisini uygulayan herhangi bir sınıf nesnesinin referansı atanabilir.
    • Bu özellik, kalıtımda temel sınıf referansına bir türetilmiş sınıf referansının atanabilmesi gibi polimorfizmin altyapısını oluşturur.
    04:32Visual Studio'da Interface Örneği
    • Interface bildirimi yaparken "interface" anahtar sözcüğü kullanılır ve genellikle interface'lerin isimlerinin önüne "I" harfi yazılır.
    • Arayüzde üye eklerken erişim belirleyici koymak istenirse derleyici hata verir çünkü arayüz üyeleri varsayılan olarak public'tir.
    • Arayüzü uygulayan sınıflar, arayüzdeki tüm üyeleri uygulamak zorundadır ve her sınıf kendine özel olarak metodun gövdesini oluşturabilir.
    09:37Interface Kullanım Örnekleri
    • Arayüz türünden nesne tanımlaması yapılamaz, bu nedenle "interface" türünden nesne oluşturulmaya çalışıldığında hata alınır.
    • Arayüzler alan içeremez, bu nedenle arayüzde alan bildirimi yapıldığında hata alınır.
    • Bir sınıf birden fazla arayüzü uygulayabilir, bu kalıtımda sınıfların birden fazla sınıfı miras alamamasına karşıdır.
    12:59Arayüz Değişkenlerinin Özellikleri
    • Bir arayüz değişkenine, o arayüzü uygulayan herhangi bir sınıf nesnesinin referansı atanabilir.
    • Arayüz referansı, uygulayan bir sınıfın nesnesini referans olarak tutabilir.
    • Arayüz referansı üzerinden, hangi sınıfın referansı atanmışsa o sınıfın içerisindeki metot çağrılabilir.
    14:45Polimorfizm ve Arayüz Referansları
    • Arayüz referansları, polimorfizmde temel sınıf referansı üzerinden türeyen sınıftaki metotlara erişim sağlar.
    • Arayüz referansı, kendisine uygulayan herhangi bir sınıf nesnesini referans olarak alabilir.
    • Arayüz referansı üzerinden, farklı sınıfların aynı arayüzü uyguladığında aynı metot çağrılabilir.
    18:49Arayüz Referanslarının Avantajları
    • Arayüz değişkenlerinin referans tutma özelliği olmasaydı, her sınıf için ayrı metot tanımlamak gerekecekti.
    • Tek bir metotla tüm arayüzü uygulayan sınıfların üyelerine erişip kullanabiliriz.
    • Çok sayıda sınıf veya üye olduğunda, her biri için ayrı metot tanımlamak çok fazla iş yükü oluşturur ve okunabilirlik açısından olumsuz etkiler.
    22:29Gelecek Proje
    • Nesne programlama ile ilgili işlenen tüm dersleri içeren bir proje yapılacak.
    • Proje, gerçek hayata yönelik olacak ve öğrendiklerin pekiştirilmesi için kullanılacak.
    • Proje, daha anlamlı ve güzel bir şekilde gerçekleştirilecek.

    Yanıtı değerlendir

  • Yazeka sinir ağı makaleleri veya videoları özetliyor