• Buradasın

    Bilim insanları farelerin beyin aktivitelerini sanal gerçeklik ortamında takip ederek ne belirledi?

    Yazeka

    Arama sonuçlarına göre oluşturuldu

    Bilim insanları, farelerin beyin aktivitelerini sanal gerçeklik ortamında takip ederek şu belirlemeleri yaptı:
    1. Fareler, sanal nesneleri ve konumları beyinlerinde temsil edebilirler 1. Bu, memelilerin beynindeki hipokampus bölgesinin konumlama ve yön bulmada önemli bir rol oynadığını gösterir 1.
    2. Fareler, sanal gerçeklik ortamında zihinsel haritalama yapabilirler 1. Yani, bir yeri bulmak için çevreyi keşfettiklerinde, hipokampusları tarafından bir harita oluşturulur 1.
    3. Fareler, yırtıcılara karşı içgüdüsel tepkiler verirler 23. Geliştirilen VR gözlükleri sayesinde, farelerin baş üstü tehditlere nasıl tepki verdikleri ve bu sırada beyinlerinde neler yaşandığı gözlemlenebildi 23.
    5 kaynaktan alınan bilgiyle göre:

    Konuyla ilgili materyaller

    Sanal gerçeklik beyni nasıl etkiler?

    Sanal gerçeklik (VR) beyni çeşitli şekillerde etkileyebilir: Artırılmış hafıza ve öğrenme: VR, bilgilerin daha etkili bir şekilde öğrenilmesini ve hatırlanmasını sağlayarak hafızayı güçlendirebilir. Nöroplastisite: VR, beynin nöroplastisitesini artırarak yeni sinir bağlantılarının oluşmasını teşvik eder, bu da öğrenme kapasitesini artırır ve bilişsel işlevleri geliştirir. Algı ve dikkat: VR, beynin algısını değiştirebilir ve dikkat ile odaklanma becerilerini geliştirebilir. Duygusal düzenleme: VR, duygusal tepkilerin daha iyi yönetilmesine ve stres seviyelerinin azaltılmasına yardımcı olabilir. Fiziksel ve psikolojik yan etkiler: Uzun süreli VR kullanımı, hareket hastalığı, yorgunluk, sanal gerçeklik bağımlılığı ve sosyal izolasyon gibi sorunlara yol açabilir. VR'nin beyin üzerindeki etkileri, teknolojinin nasıl kullanıldığına, kullanıcıların deneyimlerine ve beynin bilgiyi işleme şekline bağlı olarak değişebilir.

    Sanal gerçeklik ne işe yarar?

    Sanal gerçekliğin bazı kullanım amaçları: Eğitim: Karmaşık konular, sanal simülasyonlarla etkileşimli bir şekilde aktarılabilir. Sağlık: Fobi tedavileri, ağrı yönetimi ve psikoterapi gibi alanlarda kullanılır. Sanat ve Eğlence: Sanatçılar, üç boyutlu sanat eserleri oluşturabilir ve kullanıcılar etkileşimli sanat deneyimlerine katılabilir. Turizm: Sanal turlar ve tarihi mekan gezileri ile farklı yerler deneyimlenebilir. Endüstri: Üretim hataları tespit edilebilir, ürün tasarımları geliştirilebilir ve çalışanlar için teknik eğitimler verilebilir. Oyun: Kullanıcılar, sanal oyun dünyasına fiziksel olarak dahil olabilir ve oyun atmosferini daha eğlenceli bir şekilde yaşayabilir.